Based on the provided source text, here is a comprehensive English translation and summary of Chapter 16.
Chapter 16 Research Report: Journey to Subjective Adulthood: 15-Minute Play City and AI-Collaborative Citizen
Introduction: Crisis and Opportunity of Subjective Adulthood in the AI Era
As AI accelerates the replacement of human cognitive labor, the definition of human uniqueness—creativity, ethical judgment, and reality perception—must be redefined. This report rejects the view of play as mere leisure for children. Instead, it redefines play as essential "Cognitive Infrastructure" for cultivating "AI-Collaborative Citizens" capable of maintaining subjectivity against digital algorithms.
The study is built upon three theoretical pillars:
Loose Parts Theory (Simon Nicholson): Cultivating divergent thinking.
Moral Development Theory (Jean Piaget): Fostering ethical alignment capabilities.
Embodied Cognition: Establishing physical verification mechanisms against digital hallucinations.
Part 1. Cognitive Engine: Loose Parts, Entropy, and the Origin of Divergent Thinking
1.1 Modern Reinterpretation of Loose Parts Theory In the AI era, the core competency shifts from "Convergent Thinking" (finding a set answer) to "Divergent Thinking" (deriving multiple solutions). Architect Simon Nicholson’s "Theory of Loose Parts" (1971) posits that creativity is directly proportional to the number and kind of variables in an environment.
Active Subject vs. Passive Material: In static environments (e.g., fixed slides), children are passive consumers. In environments filled with "Loose Parts" (materials that can be moved, combined, and redesigned), children become active agents who impose order on chaos. This stimulates the brain's Executive Function.
Affordance & Cognitive Flexibility: J.J. Gibson’s theory explains that unstructured materials (e.g., a pile of bricks) offer infinite "Affordances" (stacking, throwing, building), whereas fixed equipment offers only one. Interacting with these variables trains Cognitive Flexibility—the ability to redefine the meaning of objects based on context.
1.2 Structural Homology: Play and Prompt Engineering The report identifies a critical structural similarity between "Physical Loose Parts Play" and "Generative AI Prompt Engineering".
Overcoming the Blank Slate: A child facing a pile of junk must define the purpose of play from chaos (Entropy). This mirrors the challenge of a user facing an empty AI prompt window. Play trains the ability to "Formulate Problems"—a key skill when AI handles the solving.
Managing Constraints: Just as a child negotiates with physical constraints (gravity, friction) to build a tower, a user must apply semantic constraints (persona, context) to AI. Physical play is the foundational training ground for the "Iteration" and "Refinement" loops required in AI collaboration.
Part 2. Ethical Gym: Social Negotiation, Rule Making, and AI Alignment
2.1 Sociology of the Sandbox: Piaget’s Moral Development To govern complex AI systems, humans must possess "Ethical Agency." Jean Piaget distinguished between "Heteronomous Morality" (obeying fixed rules) and "Autonomous Morality" (negotiating rules via consensus). Unstructured play acts as a "Democracy Lab" where children must constantly negotiate rules (Meta-play) to resolve conflicts, thereby developing Theory of Mind (ToM).
2.2 Overcoming Algorithmic Heteronomy A major risk in the AI era is "Algorithmic Heteronomy"—blindly accepting AI outputs as absolute truth.
Questioning the Code: A child who challenges unfair rules in a game ("Why am I always the tagger?") grows into an adult capable of questioning algorithmic bias ("Is this objective function fair?").
Moral Imagination: AI can optimize within defined parameters but lacks the ability to restructure ethics for new contexts. This "Moral Imagination" is cultivated through the "rough-and-tumble" negotiations of the playground.
Part 3. Reality Anchor: Embodied Cognition and Hallucination Verification
3.1 Embodied Cognition and the "Hardware Key" In a world flooded with Deepfakes and VR, the biological body serves as the ultimate tool for verification. Embodied Cognition theory proves that high-level cognition is rooted in the sensorimotor system.
3.2 The Neuroscience of Reality Monitoring The brain’s "Reality Monitoring Network" (CRMN) distinguishes real memories from imagined ones using "Motor Engagement" and "Sensorimotor Signatures."
Resistance of the Real: In the digital world, blocks defy gravity. In physical play, children experience the honest resistance of physics (weight, friction). This feedback calibrates the brain’s predictive models.
Verification Capability: Without accumulated sensorimotor experiences (e.g., touching soil, feeling weight), humans become "physically illiterate," leaving them neurologically vulnerable to digital hallucinations and distorted realities.
Part 4. Policy Blueprint: The 'Play Sufficiency' Model of Wales
To implement these theories, the report proposes adopting the "Play Sufficiency Duty" from Wales, the first nation to legislate play as essential infrastructure.
4.1 From Quantity to "Sufficiency" The Welsh model assesses play not just by the number of parks, but by Quality and Access.
Matter F (Access): Even if a park exists, if traffic prevents a child from walking there, it is deemed "insufficient." This aligns with the "15-Minute City" concept and "Spatial Justice".
Playwork: Wales invests in "Playworkers"—professionals who facilitate play without directing it, acting as scaffolding for child autonomy.
4.2 Outcomes The policy has led to tangible results, such as Cardiff renovating 97 play spaces to be inclusive for disabled children and Torfaen delivering over 100 community play projects annually.
Part 5. Future Skills: Antifragile System and Holistic Skills
5.1 WEF and Holistic Skills The World Economic Forum (WEF) identifies Creative Thinking, Resilience, and Curiosity as top skills for 2025. The LEGO Foundation maps these to play, proving that play develops "Holistic Skills" (Creative, Social, Emotional, Cognitive, Physical) simultaneously.
5.2 Antifragility The 15-Minute Play City aims to be an "Antifragile" system (Nassim Taleb). By adopting a "Barbell Strategy"—providing a safe walkable base while allowing risky, adventurous play—cities allow citizens to grow stronger through stress and uncertainty, rather than becoming fragile in overly optimized environments.
Conclusion: Infrastructure for the Subjective Adult
The "Subjective Adult" is defined by three agencies:
Creative Agency: Using "Problem Formulation" skills learned from loose parts to direct AI (Prompt Engineering).
Ethical Agency: Using "Social Negotiation" skills learned from play to align AI ethics.
Realistic Agency: Using "Embodied Reality" to verify digital hallucinations.
The 15-Minute Play City is not merely a trend in urban planning; it is the final line of defense to prevent the colonization of the human mind by digital technology and a forward operating base for expanding humanity.
제16장. 주체적 성인의 탄생: AI와 협업하는 15분 놀이 도시의 시민
1. 주체성(Subjectivity)의 위기: AI는 도구인가, 주인인가
인공지능의 시대, 우리는 인류 역사상 가장 강력한 '지적 파트너'를 마주하고 있다. 생성형 AI는 정보를 처리하는 것을 넘어, 시와 그림, 코드를 '생성'하며 인간 고유의 영역이라 믿었던 창의성마저 넘보고 있다.
이 거대한 파도 앞에서 인간은 갈림길에 서 있다. 알고리즘이 내놓는 답을 맹목적으로 따르는 **'인지적 하청업자'**로 전락할 것인가, 아니면 AI에게 창의적 질문을 던지고 방향을 지시하는 **'지적 지휘자(Conductor)'**가 될 것인가. 이 질문에 대한 답은 역설적이게도 디지털이 아닌, 가장 아날로그적인 공간인 **'놀이터'**에 있다.
2. 느슨한 부품(Loose Parts): 확산적 사고의 훈련장
1971년 사이먼 니콜슨(Simon Nicholson)이 주창한 **'느슨한 부품 이론'**은 AI 시대의 인재론을 관통하는 핵심 통찰을 제공한다. "창의성은 환경에 존재하는 변수(Variables)의 양에 비례한다."
기능이 고정된 미끄럼틀(정적 환경)에서 아이는 단 하나의 행동만 학습한다. 반면, 폐타이어, 나무토막, 천 조각과 같은 **'느슨한 부품'**이 널브러진 곳에서 아이는 **'의미 부여의 주체'**가 된다. 나뭇가지 하나가 마법 지팡이가 되었다가, 다리(Bridge)가 되고, 검이 된다.
이것은 정확히 생성형 AI를 다루는 **'프롬프트 엔지니어링'**의 원리와 일치한다.
물리적 놀이: 비구조화된 재료(입력) + 아동의 상상력(제약 조건) = 새로운 구조물(출력)
AI 협업: 비구조화된 데이터(입력) + 인간의 프롬프트(제약 조건) = 새로운 콘텐츠(출력)
물리적 세계에서 변수(사물)를 마음대로 조작해본 경험이 없는 사람은, 디지털 세계에서도 변수(정보)를 주도적으로 조작하는 '질문하는 능력'을 갖추기 어렵다.
3. 윤리적 체육관: 알고리즘에 질문을 던지는 법
AI는 윤리적 판단을 내리지 못한다. 단지 확률적으로 가장 그럴듯한 답을 내놓을 뿐이다. 따라서 인간에게 요구되는 가장 중요한 역량은 AI의 결과를 검증하고 수정하는 '윤리적 거버너(Governor)' 역할이다.
피아제(Piaget)의 통찰대로, 이 능력은 책이 아니라 **'사회적 놀이'**에서 길러진다. 심판이 없는 골목길 놀이에서 아이들은 끊임없이 갈등하고 규칙을 **'협상(Negotiation)'**한다.
"너 아까 반칙했잖아!", "그럼 이번만 봐주기로 하자."
이 치열한 논쟁 과정에서 아이들은 규칙이 절대적인 것이 아니라 합의에 의해 변경 가능한 것임을 깨닫는다(자율적 도덕성). 어릴 때 "왜 술래는 나만 해야 해?"라고 따져본 아이만이, 어른이 되어 AI의 편향된 결과에 대해 "이 알고리즘은 공정한가?"라고 질문할 수 있다. 15분 놀이 도시는 아이들이 기계의 법(알고리즘)에 종속되지 않고, 인간의 법(합의)을 만드는 연습을 하는 **'민주주의의 실험실'**이다.
4. 체화된 인지(Embodied Cognition): 환각(Hallucination)을 꿰뚫는 신체
디지털 세상은 진짜와 가짜가 혼재된 '환각의 제국'이다. 딥페이크와 그럴듯한 거짓 정보(Hallucination)가 넘쳐나는 환경에서, 무엇이 진실인지 어떻게 알 수 있는가?
최후의 검증 도구는 바로 우리의 **'신체(Body)'**다. '체화된 인지' 이론에 따르면, 인간의 사고는 뇌 혼자 하는 것이 아니라 신체 감각과 연동되어 있다.
물리적 놀이에서 아이들은 중력의 저항을 느끼고, 흙의 감촉을 맡으며, 친구와 부딪히는 고통을 겪는다. 이 생생한 **'감각운동 경험(Sensorimotor Experience)'**은 뇌에 '실재(Reality)'에 대한 강력한 기준점을 만든다.
매일 흙을 만지고 땀을 흘리며 '진짜 세상'의 물리적 저항을 경험한 인간만이, 매끄러운 디지털 가상현실 속에서도 길을 잃지 않고 현실과 허구를 구분해낼 수 있다.
5. 웨일스(Wales)의 실험: 놀이를 법으로 보장하다
이 모든 논의를 현실로 만들기 위해서는 강력한 정책적 의지가 필요하다. 웨일스의 **'놀이 충분성 의무(Play Sufficiency Duty)'**는 그 모범 답안이다.
그들은 놀이를 '아이들의 여가'가 아닌, 상하수도나 도로 같은 **'필수 인프라'**로 규정했다. 놀이터의 개수(양)가 아니라, 아이들이 실제로 접근 가능한지(질)를 평가하고, 도시 계획 전반에 '놀이 관점'을 의무적으로 통합시켰다.
15분 놀이 도시는 이 철학을 공간적으로 구현한 것이다. 집에서 15분 거리 안에 안전하게 걸을 수 있는 길, 마음껏 조작할 수 있는 느슨한 재료, 그리고 친구들과 갈등하며 성장할 수 있는 광장이 있는 도시. 이것은 단순한 도시 계획이 아니라, AI 시대에 인간성을 지키기 위한 **'인지적 생존 전략'**이다.
6. 결론: AI보다 더 인간적인 인간으로
우리가 지향해야 할 **'주체적 성인(Subjective Adulthood)'**의 모습은 명확하다.
AI를 배척하는 러다이트가 아니라, AI보다 더 높은 차원의 창의성, 윤리성, 신체성을 바탕으로 AI를 **'도구'**로 부리는 존재다.
창의적 주체: 느슨한 부품을 다루듯, AI에게 창의적 제약을 부여하여 새로운 가치를 만든다.
윤리적 주체: 놀이터의 협상가처럼, AI의 알고리즘을 감시하고 윤리적 방향을 제시한다.
현실적 주체: 단단한 신체 감각으로, 디지털 환각을 걷어내고 진실을 포착한다.
15분 놀이 도시는 이 미래의 시민들을 길러내는 인큐베이터다. 이제 우리는 아이들을 스크린 앞에서 해방시켜, 흙먼지 날리는 놀이터로, 시끄러운 골목길로 돌려보내야 한다. 그곳에 인간의 미래가 있다.
제16장 연구 보고서: 주체적 성인으로 가는 여정: 15분 놀이 도시와 AI 협업형 시민
서문: 인공지능 시대, 주체적 성인(Subjective Adulthood)의 위기와 기회
인공지능(AI)과 디지털 자동화가 인간의 인지적 노동을 대체하는 속도가 가속화됨에 따라, 인간 고유의 영역으로 여겨졌던 창의성, 윤리적 판단, 그리고 현실 인식 능력에 대한 새로운 정의가 요구되고 있다. 우리는 디지털 알고리즘이 정보의 처리뿐만 아니라 생성과 판단의 영역까지 침투하는 시대를 목격하고 있으며, 이는 인간 주체성의 위기인 동시에 새로운 형태의 시민성을 정립할 기회이기도 하다. 본 보고서는 제16장 '주체적 성인으로 가는 여정'의 집필을 위한 포괄적인 이론적, 과학적, 정책적 근거를 제시한다.
본 연구는 단순히 놀이(Play)를 아동기의 여가 활동으로 치부하는 관점을 거부하고, 이를 'AI 협업형 시민(AI-Collaborative Citizen)'을 양성하기 위한 필수적인 인지적 인프라로 재정의한다. 특히 사이먼 니콜슨(Simon Nicholson)의 느슨한 부품 이론(Theory of Loose Parts)을 통한 확산적 사고(Divergent Thinking)의 배양, 피아제(Piaget)의 도덕 발달 이론을 통한 AI 윤리적 정렬(Alignment) 능력의 함양, 그리고 체화된 인지(Embodied Cognition) 이론을 통한 디지털 환각(Hallucination) 검증 기제로서의 신체성을 심층 분석한다. 나아가, 이러한 이론적 논의를 실제 도시 환경에 구현하기 위한 정책적 모델로서 웨일스(Wales)의 '놀이 충분성 의무(Play Sufficiency Duty)'를 면밀히 검토하여, 15분 놀이 도시가 단순한 도시 계획이 아닌 미래 시민의 인지적 생존을 위한 필수 조건임을 입증한다.
제1부. 인지적 엔진: 느슨한 부품(Loose Parts), 엔트로피, 그리고 확산적 사고의 기원
AI 시대에 요구되는 핵심 역량은 정해진 답을 찾는 수렴적 사고(Convergent Thinking)가 아니라, 하나의 문제에서 다양한 해결책을 도출해내는 **확산적 사고(Divergent Thinking)**이다. 생성형 AI가 절차적 업무를 자동화함에 따라, 인간의 가치는 문제를 해결하는 것보다 문제를 *정의(Formulation)*하고 모호성을 관리하는 능력으로 이동하고 있다. 본 장에서는 물리적 환경의 '변수'가 인간의 인지적 유연성을 어떻게 조건화하는지 분석한다.
1.1 사이먼 니콜슨과 느슨한 부품 이론의 현대적 재해석
1971년 건축가 사이먼 니콜슨(Simon Nicholson)이 제안한 '느슨한 부품 이론(Theory of Loose Parts)'은 창의성을 개인의 타고난 재능이 아닌 환경적 변수의 함수로 정의하는 혁신적인 프레임워크를 제공한다.1 니콜슨의 핵심 공리인 "어떤 환경에서든 발명과 창의성의 정도, 그리고 발견의 가능성은 그 환경에 존재하는 변수(variables)의 수와 종류에 정비례한다"는 주장은 AI 시대의 인재 양성론에 중대한 시사점을 던진다.2
니콜슨은 당시의 학교, 박물관, 놀이터가 "깨끗하지만 인지적으로는 불모지"라고 비판했다. 고정된 미끄럼틀이나 그네와 같이 기능이 사전에 정의된 '정적 환경'에서는 아동(및 성인)이 단일한 행동 양식(미끄러져 내려오기)만을 소비하게 된다. 반면, 니콜슨이 정의한 '느슨한 부품'—이동하고, 운반하고, 결합하고, 재설계하고, 분해할 수 있는 재료들—은 무한한 '행동 유도성(Affordances)'을 제공한다.3
1.1.1 변수(Variables)의 범위와 능동적 주체성
니콜슨이 말하는 변수는 단순한 장난감을 넘어선다. 그는 중력, 전기, 유체, 소리, 불, 화학적 상호작용, 그리고 인간과 동물까지도 환경의 변수로 포함시켰다.2 이러한 변수가 풍부한 환경에서, "아동은 능동적(active)이고 재료는 수동적(passive)"인 상태가 된다.1 이는 재료가 주어질 때까지 아동이 수동적으로 기다리는 기존 교육과 정반대의 구조이다. 아동은 수동적인 재료에 자신의 의지를 투영하여 의미를 부여하고 구조를 생성해야 한다. 이 과정은 뇌의 **실행 기능(Executive Function)**을 강력하게 자극하며, 이는 복잡한 문제를 스스로 구조화해야 하는 현대 지식 노동의 핵심 기제와 동일하다.
1.1.2 행동 유도성(Affordance)과 인지적 유연성
J.J. 깁슨(J.J. Gibson)의 행동 유도성 이론(Affordance Theory)은 느슨한 부품 이론을 인지과학적으로 뒷받침한다. 환경의 기능적 속성은 고정된 것이 아니라 개체와의 상호작용 속에서 발견된다.4 예를 들어, 고정된 벽돌 벽은 '경계'라는 하나의 행동 유도성을 갖지만, 흩어져 있는 벽돌 더미는 쌓기, 던지기, 징검다리 만들기, 가상의 음식 등 무한한 행동 유도성을 갖는다.4
연구 결과에 따르면, 자연물(흙, 물, 나뭇가지)과 같은 비구조화된 재료는 제조된 고정 놀이기구보다 훨씬 더 다양하고 복잡한 인지적 놀이 행동을 유발한다.4 이는 뇌가 고정된 패턴 인식(Pattern Recognition)을 넘어, 상황에 따라 사물의 의미를 재정의하는 인지적 유연성(Cognitive Flexibility)을 훈련하는 과정이다.
1.2 확산적 사고와 문제 형성(Problem Formulation) 능력
확산적 사고는 유창성(Fluency, 아이디어의 수), 유연성(Flexibility, 범주의 다양성), 독창성(Originality, 희소성)으로 측정된다.6 AI가 방대한 데이터베이스를 바탕으로 유창성 면에서 인간을 능가하기 시작한 시점에서, 인간에게 요구되는 것은 독창적인 문제 형성(Problem Formulation) 능력이다.
1.2.1 경험적 증거: 비구조화된 놀이의 효과
다수의 연구는 느슨한 부품과의 상호작용이 확산적 사고를 직접적으로 향상시킨다는 것을 입증한다.
비일상적 상자 테스트(Unusual Box Test): 2세 아동을 대상으로 한 연구에서, 하나의 물체를 다양한 방식으로 사용하는 '확산적 모델링'을 관찰하거나 직접 수행한 집단은, 단일 기능만을 모방한 집단에 비해 현저히 높은 확산적 사고 점수를 기록했다.8 이는 사회적 학습과 물리적 탐색이 결합될 때 창의성이 극대화됨을 보여준다.
STEM 행동의 발현: 느슨한 부품을 가지고 노는 아동은 고정된 장난감을 가지고 노는 아동보다 물리학적 실험(균형, 중력, 마찰)이나 구조적 건축과 같은 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 관련 행동을 유의미하게 더 많이 보였다.9 중요한 점은, 아동들이 외부의 지시 없이 스스로 문제를 설정하고("어떻게 하면 이 막대를 세울 수 있을까?"), 가설을 검증했다는 것이다.
장기적 예측력: 아동기의 확산적 사고 점수는 IQ보다 성인기의 창의적 성취를 더 강력하게 예측하는 지표로 나타났다.8 이는 어릴 때 형성된 '변수 조작 능력'이 평생에 걸친 혁신 역량의 기초가 됨을 시사한다.
1.3 생성형 AI와의 상동성: 디지털 느슨한 부품으로서의 프롬프트
본 보고서의 핵심적인 통찰은 물리적 느슨한 부품 놀이와 생성형 AI의 프롬프트 엔지니어링(Prompt Engineering) 간의 구조적 유사성(Homology)을 규명하는 것이다. 두 활동 모두 비구조화된 입력값(Unstructured Input)에 사용자가 능동적으로 제약조건(Constraints)을 부여하여 의미 있는 산출물을 만들어내는 과정을 공유한다.
1.3.1 백지 상태(Blank Slate)의 공포와 극복
폐타이어와 나무 판자가 쌓인 공터(정크 놀이터)에 던져진 아이는 스스로 놀이의 목적과 규칙을 정해야 한다. 이는 빈 프롬프트 창을 마주한 AI 사용자의 상황과 정확히 일치한다.10 초보 디자이너나 학생들은 종종 AI에게 무엇을 시켜야 할지 모르는 '문제 형성의 어려움'을 겪는다.6 느슨한 부품 놀이는 어린 시절부터 '무질서(Entropy)' 속에서 스스로 질서(Order)를 창조해내는 훈련을 제공함으로써, AI 시대의 핵심 역량인 '질문하는 능력'을 배양한다.
1.3.2 제약조건의 관리: 물리적 중력과 의미론적 제약
놀이와 AI 협업 모두에서 창의성은 무제한의 자유가 아니라, 제약조건의 교묘한 조작에서 나온다.
물리적 제약: 아이가 높은 탑을 쌓으려면 중력, 마찰력, 재료의 강도라는 물리적 제약과 협상해야 한다. 탑이 무너지면(Feedback), 아이는 바닥을 넓히거나 재료를 바꾸는 반복적 개선(Iteration)을 수행한다.11
의미론적 제약(Semantic Constraints): 프롬프트 엔지니어링은 AI 모델에 '페르소나(Persona)', '맥락(Context)', '형식(Format)'이라는 인위적 제약을 부여하여 원하는 결과를 유도하는 과정이다.10 "기후 변화에 대해 설명해줘"라는 느슨한 요청(Zero-shot)보다, "생물학자의 관점에서 5세 아이에게 설명하듯 비유를 사용하여 설명해줘"라는 제약된 요청(Role Prompting)이 더 창의적인 결과를 낳는다.
표 1: 느슨한 부품 놀이와 생성형 AI 상호작용의 구조적 비교
인지적 요소
물리적 느슨한 부품 놀이 (Physical Loose Parts)
생성형 AI 상호작용 (Digital Generative AI)
입력 재료
비구조화된 사물 (타이어, 천, 흙, 나무) 1
비구조화된 잠재 공간 (Latent Space) / 거대 언어 모델 10
핵심 행위
조립, 결합, 물리적 조작, 해체
프롬프팅, 개념 결합, 문맥적 조작 13
필수 역량
행동 유도성 감지: 막대기를 검으로 인식하는 능력
개념 연관성 감지: 일반 모델을 특정 전문가로 인식하는 능력
실패 유형
물리적 붕괴 (중력에 의한 무너짐)
환각 (Hallucination) / 비일관적 출력 (확률적 오류)
수정 루프
물리적 매개변수 조정 후 재건축 (Iteration)
의미론적 제약조건 조정 후 재생성 (Refinement) 14
최종 산출물
고유한 물리적 구조물 (일시적)
고유한 디지털 아티팩트 (텍스트/이미지)
결론적으로, 물리적 세계에서 사물을 마음대로 조작해본 경험이 없는 '신체적 문맹'은 디지털 세계에서 정보를 마음대로 조작해야 하는 'AI 문해력'을 갖추는 데 근본적인 한계를 가질 수밖에 없다. 15분 놀이 도시는 이러한 인지적 근육을 단련하는 훈련소 역할을 수행한다.
제2부. 윤리적 체육관: 사회적 협상, 규칙 제정, 그리고 AI 정렬
AI 협업형 시민의 두 번째 필수 조건은 **윤리적 주체성(Ethical Agency)**이다. AI 시스템이 점점 더 복잡한 판단을 수행함에 따라, 인간은 AI가 따르는 규칙과 목적함수를 감독하고 조정하는 '윤리적 거버너(Governor)' 역할을 해야 한다. 이 능력은 교과서적인 도덕 교육이 아니라, 비구조화된 놀이판에서 타인과 규칙을 협상하고 갈등을 해결하는 거칠고 체화된 경험에서 비롯된다.
2.1 모래밭의 사회학: 피아제의 도덕 발달과 규칙 협상
장 피아제(Jean Piaget)의 고전적 연구 『아동의 도덕 판단(The Moral Judgment of the Child)』(1932)은 규칙에 대한 인간의 인식이 어떻게 발달하는지를 명확히 보여준다.15 피아제는 도덕성을 타율적 도덕성(Heteronomous Morality)과 자율적 도덕성(Autonomous Morality)으로 구분했다.
타율적 단계: 어린 아동은 규칙을 신성하고 변경 불가능하며 외부 권위(부모, 신)가 부여한 것으로 인식한다.
자율적 단계: 협동 놀이를 통해 아동은 규칙이 상호 합의에 의한 사회적 계약이며, 구성원의 동의가 있다면 언제든 변경 가능하다는 것을 깨닫는다.15
2.1.1 협상(Negotiation)의 위기와 메타인지
술래잡기나 모래성 쌓기와 같은 비구조화된 놀이에서는 심판이 없다. 갈등("너 아까 잡혔잖아!")이 발생하면 아이들은 놀이(Game)를 멈추고, 놀이에 대한 놀이(Meta-play)인 규칙 협상 단계로 진입해야 한다.16 "나무는 안전지대로 하자"와 같은 새로운 규칙을 제정하고 합의하는 과정은 고도의 사회적 인지 능력을 요구한다. 이 과정에서 아동은 타인의 관점을 시뮬레이션하는 **마음 이론(Theory of Mind, ToM)**을 필수적으로 사용하게 되며, 이는 도덕적 추론 능력과 강력하게 연결된다.15
2.2 비구조화된 놀이와 민주주의적 훈련
비구조화된 놀이는 흔히 "민주주의의 실험실"로 묘사된다.16 스포츠나 비디오 게임은 외부의 심판이나 코드가 규칙을 강제하지만, 비구조화된 놀이에서 참여자는 입법부(규칙 제정), 사법부(판단), 행정부(놀이 수행)의 역할을 동시에 수행해야 한다.
분쟁 해결: 놀이를 지속하기 위해서는 자신의 욕구와 집단의 욕구를 조율해야 한다. 이는 승리보다 '사회적 응집력(Social Cohesion)'을 우선시하는 윤리적 태도를 기른다.17
지적 겸손(Intellectual Humility): 물리적 놀이에서의 실패나 친구들의 거절은 자신의 내부 모델이 틀릴 수 있다는 것을 인정하게 만든다. 연구에 따르면, 지적 겸손은 타인의 의견을 수용하고 독단적 사고(Intellectual Arrogance)를 방지하는 핵심 기제이며, 이는 정치적 양극화를 완화하고 가짜 뉴스를 판별하는 능력과도 직결된다.18
2.3 AI 정렬(Alignment) 문제와의 유비: 알고리즘적 타율성을 넘어서
AI 시대를 살아갈 시민에게 가장 위험한 태도는 AI의 출력을 절대적인 진리나 변경 불가능한 규칙으로 받아들이는 **알고리즘적 타율성(Algorithmic Heteronomy)**이다.19 피아제의 모델을 적용하면, AI가 제시하는 답을 맹목적으로 따르는 것은 타율적 도덕 단계에 머무르는 것과 같다.
코드에 대한 질문: 놀이터에서 "왜 술래는 계속 나만 해야 해?"라고 불공정함을 제기하고 규칙을 바꾸는 아이는, 성인이 되어 AI 알고리즘의 편향성이나 불공정한 목적함수에 대해 "이 알고리즘은 공정한가?"라고 질문할 수 있는 윤리적 근육을 기르는 것이다.19
도덕적 상상력의 결여: AI는 사전에 정의된 윤리적 매개변수 내에서 최적화할 수는 있지만, 도덕적 가치 자체를 성찰하거나 새로운 상황에 맞게 윤리를 재구성하는 능력은 없다. 인간만이 가진 이 '도덕적 상상력'은 명확한 정답이 없는 딜레마를 다루는 놀이 경험을 통해 배양된다.19
발달적으로 정렬된 설계(Developmentally Aligned Design, DAD): 최근 AI 윤리 연구는 아동용 AI 설계 시 아동의 발달 단계를 고려해야 한다고 주장한다. 현재의 많은 AI 튜터나 시스템은 아동을 수동적 수용자로 만들어, 윤리적 협상 능력을 기를 기회를 박탈할 위험이 있다.20
통찰: 15분 놀이 도시는 단순한 휴식 공간이 아니라, 인간의 법(협상과 합의)이 기계의 법(코드와 알고리즘)보다 우위에 있음을 체험하는 물리적 관할 구역이다. 스크린 기반의 놀이가 지배하는 세상에서, 물리적 놀이터는 아이들이 '규칙의 소비자'가 아닌 '규칙의 생산자'가 되어보는 거의 유일한 공간으로 남게 된다.5
제3부. 현실의 닻: 체화된 인지와 환각 검증
세 번째 축은 AI 시대의 실존적 위협인 **현실 감각(Sense of Reality, SoR)**의 상실과 이를 극복하기 위한 신체적 검증 능력이다. 딥페이크(Deepfake), 몰입형 VR, 환각(Hallucination) 텍스트가 범람하는 환경에서, 생물학적 신체(Body)는 진실을 검증하는 최후의 '하드웨어 키(Hardware Key)'로 작용한다.
3.1 체화된 인지(Embodied Cognition): 우리는 손으로 생각한다
전통적인 인지과학은 마음을 컴퓨터 소프트웨어처럼 신체와 분리된 것으로 보았으나(Brain in a Vat), 체화된 인지 이론은 고등 인지 과정이 감각운동 시스템(Sensorimotor System)에 깊이 뿌리박혀 있음을 입증한다.21
양상적 개념(Modal Concepts): 추상적인 개념조차도 뇌에서는 신체적 경험의 재활성화를 통해 처리된다. 예를 들어, "아이디어를 붙잡다(grasp)"라는 문장을 이해할 때, 뇌는 실제로 물건을 손으로 잡을 때 사용하는 운동 피질을 활성화한다.23
행위 기반 학습: 학습은 데이터의 축적이 아니라 '지각-행동 루프(Perception-Action Loop)'의 조율 과정이다. 신체는 환경을 탐색하고, 그 피드백(감각 입력)을 통해 내부 모델을 지속적으로 업데이트한다.5
인식적 느낌(Epistemic Feelings): 우리가 어떤 정보가 '맞다'거나 '확신한다'고 느끼는 것은 순수한 논리적 연산의 결과가 아니라, 신체 내부에서 오는 감각(Interoceptive signals)에 기반한 직관적 평가다.25
3.2 현실 모니터링(Reality Monitoring)의 신경과학
뇌는 어떻게 기억이 실제 경험한 것인지, 아니면 상상한 것인지를 구별하는가? 이 기능을 수행하는 **현실 모니터링 네트워크(Reality Monitoring Network, CRMN)**는 주로 내측 전전두엽(mPFC)에 위치한다.27
출처 모니터링 프레임워크(Source Monitoring Framework, SMF): 뇌는 기억의 출처를 판단하기 위해 경험적 단서들을 사용한다. '실재' 기억은 상상된 기억보다 더 풍부한 감각적 디테일, 시공간적 맥락, 그리고 결정적으로 **운동 참여(Motor Engagement)**의 기록을 포함한다.28
감각운동 서명(Sensorimotor Signature)과 원심성 복사(Efference Copy): 인간이 스스로 행동을 생성할 때(예: 손을 뻗음), 뇌는 근육에 명령을 내림과 동시에 감각 피질에 그 결과에 대한 예측 신호(원심성 복사)를 보낸다. 실제 들어오는 감각 피드백이 이 예측과 일치할 때, 뇌는 이를 "내가 한 행동(Self-agency)"이자 "실재(Reality)"로 태깅한다.27
3.3 물리적 놀이를 통한 현실 보정(Calibration)
디지털 환경은 시각과 청각 정보는 풍부하지만, 고유수용감각(Proprioception)과 전정기관(Vestibular system)의 정보는 결여되어 있거나 왜곡되어 있다.
가상 현실과 기억 오류: 고해상도 VR 경험은 뇌의 현실 모니터링 시스템을 교란시켜, 가상에서 겪은 일을 실제 기억으로 오인하게 만드는 '출처 모니터링 오류(Source Monitoring Errors)'를 빈번하게 유발한다.29
느슨한 부품의 물리적 저항: 물리적 놀이에서 아이들은 중력, 무게, 마찰과 같은 물리 법칙의 정직한 저항을 경험한다. 디지털 블록은 구조적으로 불안정해도 서 있을 수 있지만, 실제 블록은 무너진다. 이러한 "실재의 저항(Resistance of the Real)"은 뇌의 예측 모델을 정교하게 보정(Calibration)하는 역할을 한다.31
인식적 경계(Epistemic Vigilance): 진화심리학적으로 인간은 타인의 기만이나 거짓 정보를 탐지하기 위해 '인식적 경계' 기제를 발달시켰다. 신체적 놀이는 허세나 거짓말이 물리적 수행을 통해 즉각적으로 드러나는 환경이므로, 이러한 검증 능력을 훈련하는 최적의 장소다.33
통찰: 15분 놀이 도시는 시민들의 '현실 감각'을 유지시키는 **현실 닻(Reality Anchor)**이다. 매일 흙을 만지고, 무게를 느끼고, 물리적 공간을 이동하는 감각운동 경험이 축적되지 않는다면, 인간은 디지털 환각과 딥페이크가 주입하는 왜곡된 현실과 실제 기억을 구분하지 못하는 신경학적 취약 상태에 빠질 수 있다.35
제4부. 정책적 청사진: 웨일스(Wales)의 '놀이 충분성' 모델
앞서 논의한 인지적, 윤리적, 신경학적 필요성을 충족시키기 위해서는 이를 뒷받침할 강력한 정책적 프레임워크가 필요하다. 웨일스 정부의 **놀이 충분성 의무(Play Sufficiency Duty)**는 놀이를 단순한 여가가 아닌 필수적인 사회적 인프라로 법제화한 세계 최초이자 가장 선진적인 사례이다.
4.1 입법 프레임워크: 아동 및 가족(웨일스) 조례 2010
2010년 제정된 이 법안은 모든 지방 당국(Local Authorities)에 "아동의 놀이 기회에 대한 충분성을 평가하고 확보할 법적 의무"를 부과했다.36
'충분성(Sufficiency)'의 개념: 이는 단순한 '시설 제공(Provision)'을 넘어선다. 놀이터가 있어도 아이들이 안전하게 갈 수 없거나, 장애 아동이 이용할 수 없거나, 시간적 여유가 없다면 이는 '충분하지 않은' 것으로 간주된다. 즉, 양적 공급이 아닌 질적 경험과 접근성을 기준으로 삼는다.37
평가 체계 (Matters A-I): 놀이 충분성 평가(PSA)는 3년마다 실시되며, 9가지 핵심 영역(Matter)을 포괄적으로 감사한다.
Matter A (인구): 인구통계학적 데이터 분석.
Matter C (공간): 놀이터뿐만 아니라 개방 공간, 거리, 유휴지 등 놀이가 가능한 모든 공간의 감사.
Matter D (감독된 제공): 놀이 활동가(Playworker)의 배치 및 지원.
Matter F (공간 접근성): 교통, 도로 안전, 능동적 이동(Active Travel)과의 연계.
Matter I (정책 통합): 교육, 도시 계획, 보건 등 타 부서 정책 내에 놀이 관점의 통합.36
4.2 실행 메커니즘과 구체적 성과 (Case Studies)
웨일스의 모델은 단순한 선언에 그치지 않고 구체적인 행정적 변화와 예산 투입을 이끌어냈다.
표 2: 웨일스 놀이 충분성 의무의 실제 적용 사례 및 성과
지방 당국 (Local Authority)
주요 개입 및 활동 (Intervention)
구체적 성과 및 영향 (Outcome/Impact)
출처
카디프 (Cardiff)
'빅 플레이 설문조사(Big Play Survey)' 실시 (n=743명). 교통, 주택 부서와 교차 워크숍 진행.
장애 아동의 74%가 집에서만 논다는 격차 확인 후, '놀이 접근성' 전략 수립. 215개 놀이 공간 중 97개를 개보수(약 320만 파운드 투자)하여 포용성 강화.
39
토르바인 (Torfaen)
놀이 서비스(Play Service) 전달 계획: 학교 및 지역사회 맞춤형 놀이 제공.
연간 100개 이상의 다양한 놀이 프로젝트 수행. 연간 4,500명의 지역 주민 참여. 취약계층 청소년을 위한 주말 및 휴가철 쉼터 프로젝트(Respite) 연 200회 제공으로 정신건강 지원.
41
스완지 (Swansea)
'지역사회 놀이 참여 담당관(Community Play Involvement Officer)' 직책 신설.
팬데믹 이후 놀이 인력을 복원하고, 시의회 기업 전략 전반에 놀이 정책을 '녹색(최우수)' 등급으로 통합. 민관 협력을 통한 놀이 공간 소유권의 지역사회 이양.
42
브리지엔드 (Bridgend)
'가족 우선(Families First)' 및 장애인 팀과의 통합 운영.
장애 아동 서비스 매핑 완료. 복권 기금과 시의회 예산을 결합하여 긴축 재정 하에서도 지속 가능한 놀이 예산 구조 확립.
43
4.3 공간적 정의(Spatial Justice)와 15분 도시
웨일스 모델은 놀이 정책을 **공간적 정의(Spatial Justice)**의 문제로 격상시켰다.44
놀이터 밖의 놀이: 평가는 도시의 '투과성(Permeability)'을 묻는다. 아이들이 집에서 공원까지 걷거나 자전거로 이동할 수 있는가? (Matter F). 교통 정책이 아이들의 독립적 이동을 막고 있다면, 아무리 좋은 공원도 무용지물이다. 이는 '15분 도시'의 핵심 철학인 도보 접근성과 완벽하게 일치한다.37
전문직으로서의 플레이워크(Playwork): 웨일스는 놀이를 지시하지 않고 촉진만 하는 전문가인 '플레이워커' 양성에 투자한다. 이들은 아이들의 자율성을 침해하지 않으면서 안전망을 제공하는 역할로, AI 시대에 인간의 주체성을 지지하는 '스캐폴딩(Scaffolding)' 전문가의 원형이다.45
제16장 집필을 위한 제언: 웨일스 모델은 놀이가 '있으면 좋은 것(Nice to have)'이 아니라 법적으로 보장해야 할 '필수 인프라(Must have)'임을 증명한다. AI 협업형 시민을 위한 15분 놀이 도시는 웨일스의 법적 프레임워크를 벤치마킹하여, 도시의 모든 물리적 공간이 인간의 인지적, 신체적 발달을 지원하도록 설계되어야 한다.
제5부. 미래 역량의 통합: AI 시대를 위한 전인적 기술(Holistic Skills)
세계경제포럼(WEF)과 레고 재단(LEGO Foundation)의 연구는 15분 놀이 도시가 배양해야 할 미래 역량의 구체적인 목록을 제시한다.
5.1 WEF 미래 일자리 보고서와 기술의 변화
WEF의 2023년 및 2025년 보고서는 반복적 인지 노동에서 벗어나 인간 중심적(Human-Centric) 기술로의 급격한 이동을 예고한다.47
급부상하는 기술: 창의적 사고(Creative Thinking), 회복탄력성(Resilience), 호기심(Curiosity), 평생 학습(Lifelong Learning), 공감 및 사회적 영향력(Social Influence)이 상위를 차지한다.48
기술적 문해력과의 균형: AI 및 빅데이터 기술이 중요해짐과 동시에, 이를 통제하고 윤리적으로 활용할 수 있는 인간적 판단력의 가치가 동반 상승하고 있다.
5.2 놀이를 통한 전인적 기술(Holistic Skills) 함양
레고 재단은 '놀이를 통한 학습(Learning Through Play)'이 WEF가 제시한 미래 기술을 통합적으로 발달시키는 가장 효과적인 방법임을 입증했다. 놀이는 5가지 영역의 기술을 동시에 훈련시킨다.50
표 3: 놀이 활동과 WEF 미래 기술의 매핑
전인적 기술 (Holistic Skills)
놀이 활동의 예시 (Example in Play)
대응되는 WEF 미래 기술 (Future Skills)
창의적 기술 (Creative)
느슨한 부품을 활용한 새로운 사물 제작, 문제의 재정의
창의적 사고 (Creative Thinking), 복합 문제 해결
사회적 기술 (Social)
규칙 협상, 팀 플레이, 타인의 관점 수용
리더십 및 사회적 영향력, 공감 및 경청
정서적 기술 (Emotional)
실패(무너짐)에 대한 좌절감 극복, 충동 조절
회복탄력성(Resilience), 유연성 및 민첩성
인지적 기술 (Cognitive)
전략 수립, 패턴 인식, 집중력 유지
분석적 사고, 시스템 분석, 평생 학습
신체적 기술 (Physical)
공간 지각, 감각운동 협응, 신체적 활동
환경 관리(Stewardship) (신체와 환경의 연결 감각)
5.3 안티프래질(Antifragile) 시스템으로서의 15분 도시
나심 탈레브(Nassim Taleb)의 '안티프래질(Antifragile)' 개념은 15분 놀이 도시의 궁극적인 지향점이다. 안티프래질한 시스템은 무질서와 충격, 스트레스 요인으로부터 오히려 성장하고 강해진다.52
관리 가능한 위험(Manageable Risk): 과도하게 안전하고 최적화된 디지털 환경은 인간을 '취약(Fragile)'하게 만든다. 반면, 적절한 물리적 위험과 사회적 갈등이 존재하는 놀이 도시는 시민들에게 '백신'과 같은 스트레스를 제공하여 회복탄력성을 기르게 한다.52
바벨 전략(Barbell Strategy): 15분 놀이 도시는 안전한 기반(보행자 중심의 안전한 거리) 위에서 극도의 모험적 놀이(정크 놀이터, 실험적 창작)를 허용하는 바벨 전략을 취함으로써, 시민들이 AI 시대의 불확실성을 견디고 혁신의 원동력으로 삼을 수 있도록 돕는다.52
결론: 주체적 성인을 위한 인프라
본 보고서가 제시하는 '주체적 성인'은 AI를 배척하는 것이 아니라, AI보다 더 높은 차원의 인지적, 윤리적, 신체적 주체성을 확립함으로써 AI와 대등하게 협업할 수 있는 존재다.
창의적 주체: 느슨한 부품을 통해 배운 '문제 형성' 능력으로 AI에게 창의적 제약을 부여한다(Prompt Engineering).
윤리적 주체: 놀이터에서 배운 '사회적 협상' 능력으로 AI 알고리즘의 편향을 감시하고 윤리적 방향을 제시한다(Alignment).
현실적 주체: 신체적 활동을 통해 단련된 '현실 모니터링' 능력으로 디지털 환각과 딥페이크를 검증한다(Verification).
15분 놀이 도시는 단순한 도시 계획 트렌드가 아니라, 디지털 기술이 인간의 정신을 식민지화하지 못하도록 막아주는 최후의 방어선이자, 인간성을 확장시키는 전진기지다. 웨일스의 사례가 보여주듯, 이를 위한 법적, 행정적 개입은 충분히 실현 가능하며 구체적인 성과를 낼 수 있다. 따라서 제16장은 단순한 미래 전망이 아닌, 인지적 생존을 위한 구체적인 행동 강령이 되어야 한다.
주요 용어 해설 (Glossary)
느슨한 부품 (Loose Parts): 특정 기능이 정해지지 않아 사용자가 자유롭게 이동, 변형, 결합할 수 있는 모든 물리적, 비물리적 재료.
행동 유도성 (Affordances): 환경이 행위자에게 제공하는 행동의 가능성. 사물의 물리적 속성과 행위자의 능력이 만나는 지점에서 발생한다.
확산적 사고 (Divergent Thinking): 하나의 문제에 대해 다양하고 독창적인 해결책을 탐색하는 사고 과정.
인식적 경계 (Epistemic Vigilance): 타인이 전달하는 정보의 진위 여부를 판단하고 기만에 속지 않으려는 인지적 기제.
출처 모니터링 (Source Monitoring): 기억이나 정보가 내적 상상에서 비롯된 것인지, 외적 경험에서 비롯된 것인지를 식별하는 메타인지 과정.
놀이 충분성 (Play Sufficiency): 아동이 발달적 필요를 충족시킬 수 있을 만큼 충분한 시간, 공간, 허용을 보장받는 상태.
환각 (Hallucination): AI 모델이 사실이 아닌 정보를 그럴듯하게 생성해내는 현상. 또는 인간이 상상을 실제 지각으로 착각하는 현상.
안티프래질 (Antifragile): 충격이나 무질서에 노출되었을 때 단순히 버티는(강건함) 것을 넘어, 오히려 더 발전하고 강해지는 성질.
인용 문헌 (Citations)
느슨한 부품 및 창의성: 2
AI 및 프롬프트 엔지니어링: 6
사회적 놀이 및 윤리: 15
체화된 인지 및 현실 검증: 21
정책 모델 (웨일스): 36
미래 역량 및 안티프래질: 47
참고 자료
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IMPACT REPORT 2015 - 2016 - Play Wales, 1월 20, 2026에 액세스, https://play.wales/wp-content/uploads/2023/03/Play-Wales-impact-report-2015-2016.pdf
The Forest School Podcast - Spotify for Creators, 1월 20, 2026에 액세스, https://anchor.fm/s/3faf584/podcast/rss
New Economy Skills: Unlocking the Human Advantage - World Economic Forum, 1월 20, 2026에 액세스, https://reports.weforum.org/docs/WEF_New_Economy_Skills_Unlocking_the_Human_Advantage_2025.pdf
Future of Jobs Report 2025: The jobs of the future – and the skills you need to get them, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.weforum.org/stories/2025/01/future-of-jobs-report-2025-jobs-of-the-future-and-the-skills-you-need-to-get-them/
10 Must-Have Professional Skills in 2025 - Skillsoft, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.skillsoft.com/blog/the-top-10-skills-rising-in-importance-according-to-1-000-employers
The unrealized potential of learning through play at school - LEGO, 1월 20, 2026에 액세스, https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9ea507c7d6fdb9c4/66dffe3a6c2b245f75d7f7f4/LE_Learning_Through_Play_Whitepaper_8.5x11_Print_1.pdf?locale=en-us
Learning Through Play and the Development of Holistic Skills Across Childhood - LEGO Foundation, 1월 20, 2026에 액세스, https://cms.learningthroughplay.com/media/qjndcaea/holistic-skills.pdf
Antifragile by Nassim Taleb: Summary & Notes - Norbert Hires, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.norberthires.blog/antifragile-summary/
Applying Antifragile and Nassim Taleb's Ideas to Education, Learning and Career, 1월 20, 2026에 액세스, https://withjoewehbe.com/applying-antifragile-and-nassim-talebs-ideas-to-education-learning-and-career/
How to Integrate Loose Parts Play in a Preschool Program | Edutopia, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.edutopia.org/article/integrating-loose-parts-play-preschool-program/
Full article: Investigating the Validity Evidence of Automated Scoring Methods for Divergent Thinking Assessments - Taylor & Francis, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10400419.2025.2607669
Creativity Trend Report - Bay Area Discovery Museum, 1월 20, 2026에 액세스, https://bayareadiscoverymuseum.org/wp-content/uploads/2024/09/Trend_Report_Vol_2_WORKING_v2.pdf
Generative artificial intelligence models outperform students on divergent and convergent thinking assessments - PMC - NIH, 1월 20, 2026에 액세스, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12546817/
Child-centered integration of generative AI in early learning: balancing promises and challenges - ResearchGate, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.researchgate.net/publication/398686919_Child-centered_integration_of_generative_AI_in_early_learning_balancing_promises_and_challenges
Kohlberg's Theory of Moral Development - Verywell Mind, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.verywellmind.com/kohlbergs-theory-of-moral-development-2795071
Children-Robot Friendship, Moral Agency, and Aristotelian Virtue Development - Frontiers, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.frontiersin.org/journals/robotics-and-ai/articles/10.3389/frobt.2022.818489/full
The Influence of Ethical Training in Artificial Intelligence: A Parental Analogy | by Patrick Oh, 1월 20, 2026에 액세스, https://medium.com/@patrick-oh-sglion65/the-influence-of-ethical-training-in-artificial-intelligence-a-parental-analogy-90dd5f4d87c6
Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine - PMC - NIH, 1월 20, 2026에 액세스, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6354552/
Unreal? A Behavioral, Physiological, and Computational Model of the Sense of Reality - bioRxiv, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2025.04.07.647542v2.full.pdf
Testing the Motor Simulation Account of Source Errors for Actions in Recall - Frontiers, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2017.01686/full
IMPACT REPORT 2019 - 2020 - Play Wales, 1월 20, 2026에 액세스, https://play.wales/wp-content/uploads/2023/03/Play-Wales-impact-report-2019-2020.pdf
Play Sufficiency Assessment Form Local Authority: Blaenau Gwent Responsible Officer: Sharon Cargill Job title, 1월 20, 2026에 액세스, https://democracy.blaenau-gwent.gov.uk/documents/s18013/Appendix%201%20-%20Play%20Sufficiency%20Assessment%20Form.pdf?LLL=0
Future of Jobs Report 2025 | World Economic Forum, 1월 20, 2026에 액세스, https://reports.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_Report_2025.pdf
This is the one skill your child needs for the jobs of the future - The World Economic Forum, 1월 20, 2026에 액세스, https://www.weforum.org/stories/2017/09/skills-children-need-work-future-play-lego/
Child development through play - LEGO Foundation, 1월 20, 2026에 액세스, https://learningthroughplay.com/explore-the-research/child-development-through-play
The relationship between learning through play and holistic skills - LEGO Foundation, 1월 20, 2026에 액세스, https://learningthroughplay.com/explore-the-research/the-relationship-between-learning-through-play-and-holistic-skills
Learning Through Play and the Development of Holistic Skills Across Childhood - LEGO Foundation, 1월 20, 2026에 액세스, https://cms.learningthroughplay.com/media/kell5mft/hs_white_paper_008-digital-version.pdf