Chapter 10. Hub Playground: Rebuilding the Heart of the City
1. Introduction: The Paradigm Shift in Urban Space
Modern cities face a crisis of "loneliness in the crowd," where physical distances have shrunk, but social distances have widened. Traditional public spaces, which acted as "Passive Rest Areas" providing simple greenery or benches, are no longer sufficient. To solve this, the city needs active "Hubs" that attract people and encourage connection. This chapter introduces the "Hub Playground"—a new infrastructure that fuses the children’s playground with the civic plaza to serve as the heart of the community and a branding anchor for the city.
2. Theoretical Framework: From Space to Place
2.1 The Evolution of Anchor Institutions: "Soft Anchors" Traditionally, "Anchor Institutions" referred to fixed facilities with massive capital, such as universities or hospitals ("Eds and Meds"). However, urban regeneration now focuses on "Anchor Plus" or "Soft Anchor" models, where experience-based public spaces act as "Metropolitan Super-Attractors." A well-designed public space creates a magnetic pull that elevates the value of surrounding commercial and residential areas.
2.2 Ray Oldenburg’s "Third Place" Sociologist Ray Oldenburg argued that people need a "Third Place" (beyond home and work) for stress relief and social interaction. Hub Playgrounds expand this concept from commercial spaces (cafes, pubs) to the public realm.
• Leveler: Social status is irrelevant in play; everyone is equal.
• Conversation: Play acts as a catalyst for dialogue between parents and across generations.
• The Mood is Playful: The joy of the facility becomes the dominant emotion of the space.
2.3 Jan Gehl’s "Sticky Place" Jan Gehl categorizes public activities into Necessary (commuting), Optional (playing, walking), and Social (conversations resulting from optional activities). The goal of a Hub Playground is to maximize "Optional Activities" to induce "Social Activities." Successful spaces are "Sticky Places" that increase Dwell Time, leading to economic revitalization and natural surveillance.
3. Case Study 1: The Hub (Egypt) - The "Big Bang" of Youth Culture
Designed by 100architects, "The Hub" serves as a social anchor for a new city, targeting not just children but also youth and young adults.
• Concept: The "Big Bang" design uses bold colors and dynamic shapes to physically manifest an explosion of life, acting as a visual magnet.
• Triple Heart: The space revolves around three cores: a Multipurpose Event Space (pop-up markets), The Playground (for youth/adults), and Kids Town.
• Impact: It functions as a "Metropolitan Landmark," creating "Instagrammable Moments" that attract external tourists beyond local residents.
4. Case Study 2: Superkilen (Copenhagen) - Extreme Participation
Located in the ethnically diverse neighborhood of Nørrebro, Superkilen addresses social conflict through a 1km-long linear park designed by BIG, Superflex, and Topotek 1.
• Extreme Participation: Instead of standard public hearings, the designers traveled with residents to collect 100 objects from 60 countries (e.g., a Moroccan fountain, Japanese octopus slide). These objects serve as "Cultural Anchors".
• Three Color Zones:
    1. Red Square: Market, sports, and culture (Energy).
    2. Black Market: "Urban Living Room" with chess tables and BBQ grills.
    3. Green Park: Hills and picnics (Nature).
• Result: While some criticize it as a tool for gentrification, data shows increased usage by women and youth, proving that shared space fosters social coexistence and safety.
5. Case Study 3: Gathering Place (Tulsa) - Economic Super-Attractor
A $465 million project funded by the George Kaiser Family Foundation, this park transformed Tulsa from an "oil city" to a "cultural city".
• Economic Impact: The park is a key driver for Tulsa’s tourism, contributing to a $327 million economic impact (FY 2023-24).
• Data-Driven Management: Sensors at 13 locations monitor pedestrian flow in real-time to optimize maintenance and staffing.
• All-Weather Design: Facilities like the "Williams Lodge" offer a comfortable, home-like environment regardless of weather, ensuring the park remains a "Sticky Place" year-round.
6. Case Study 4: Toshima Kids Park (Tokyo) - Inclusive Urban Design
Situated in high-density Ikebukuro, this park demonstrates how to create an "Inclusive Park" in limited space.
• Universal Design: Features wheelchair-accessible sandpits and safe swings, ensuring physical disabilities are not barriers to play.
• Operational Excellence: It operates on a strict online reservation system to prevent overcrowding and ensure a high-quality experience. The design integrates with the "IKEBUS" transit system, creating a unified city brand.
7. Play-Branding: Storytelling by Monstrum
Danish company Monstrum illustrates how playgrounds can serve as powerful branding tools. Their artistic, narrative-driven structures (e.g., LEGO House, Copenhagen Airport) become destinations in themselves, turning dull spaces like airport terminals into travel highlights.
8. Seven Principles for Successful Hub Playgrounds
1. Strategic Location: Place at nodes where urban flows intersect, connecting with existing anchors like libraries or malls.
2. Intergenerational Design: Combine kids' zones with "Urban Living Rooms" for adults and active zones for youth to foster cross-generational "sightlines".
3. Visual Identity: Use strong themes and storytelling to instill civic pride.
4. Flexibility: Design for variable programming (markets, festivals) to sustain vitality.
5. Smart Operations: Use data to manage crowds and secure sustainable governance (endowments, etc.).
6. Inclusivity: Remove physical, psychological, and economic barriers (free entry, universal design).
7. Safety & Natural Surveillance: Implement Jane Jacobs’ "Eyes on the Street" by designing open spaces that attract people, naturally deterring crime.
9. Conclusion: Essential Social Infrastructure
Hub Playgrounds are not merely amenities; they are "Essential Social Infrastructure" comparable to roads or water systems. In an era of isolation, they function as the heart of the city—a place for play, connection, and inclusion. Policy-makers must invest in these spaces to restore the city's resilience and social fabric.
제10장. 도시의 심장 재건: 허브 플레이그라운드와 공공의 거실
1. 공간의 패러다임 전환: '벤치'에서 '허브'로
21세기 도시는 효율성의 정점에 도달했지만, 역설적으로 '관계의 빈곤'이라는 심각한 대가를 치르고 있다. 고밀도 개발은 물리적 거리를 좁혔으나, 심리적 거리는 오히려 멀어지게 만들었다. 우리는 군중 속에 살면서도 고립된 **'파편화된 개인'**이 되었다.
이 위기 속에서 공공장소의 역할은 근본적인 재정의를 요구받는다. 과거의 공원이 벤치를 놓고 녹지를 제공하는 수동적인 **'휴식처(Passive Rest Area)'**였다면, 현대의 도시는 사람들을 적극적으로 끌어당기고 연결하는 능동적인 **'허브(Hub)'**를 필요로 한다.
우리가 주목해야 할 것은 바로 어린이 놀이터(Playground)와 도시 광장(Plaza)이 결합된 새로운 인프라, **'허브 플레이그라운드(Hub Playground)'**다. 이것은 단순한 여가 시설이 아니다. 멈춰버린 커뮤니티의 혈액을 다시 돌게 하는 도시의 심장(Heart)이자, 세대와 계층을 융해시키는 사회적 용광로다.

2. 앵커의 진화: 건물(Building)을 넘어 장소(Place)로
도시 계획에서 **'앵커 기관(Anchor Institution)'**은 전통적으로 대학이나 대형 병원 같은 거대한 건축물을 의미했다. 그러나 이제 앵커의 개념은 경험 중심의 **'장소'**로 진화하고 있다. 이를 **'소프트 앵커(Soft Anchor)'**라 부른다.
거대한 건물 없이도, 매력적인 공공 공간 하나가 도시 전체의 활력을 견인하는 **'메트로폴리탄 슈퍼 어트랙터(Metropolitan Super-Attractor)'**가 될 수 있다. 이집트의 **'더 허브(The Hub)'**는 그 강력한 증거다. '빅뱅'을 컨셉으로 한 이 공간은, 강렬한 시각적 디자인과 역동적인 놀이 시설만으로 신도시의 황량함을 지우고 청년 문화를 폭발시키는 기폭제가 되었다. 잘 설계된 놀이터는 이제 부동산 가치를 올리고 도시 브랜드를 결정짓는 핵심 전략 자산이다.

3. 제3의 장소와 스티키 플레이스: 머무름의 미학
사회학자 레이 올든버그(Ray Oldenburg)는 집(제1의 장소)과 일터(제2의 장소) 외에, 목적 없이 머물며 교류할 수 있는 **'제3의 장소(Third Place)'**가 필요하다고 역설했다. 허브 플레이그라운드는 이 제3의 장소를 가장 공공적인 형태로 구현한다.
이곳에서는 사회적 지위가 무의미해진다. 놀이라는 원초적인 행위 앞에서 CEO와 아르바이트생, 노인과 아이는 동등한 시민으로 만난다. 이것이 바로 공간이 가진 **'평등주의(Leveler)'**의 힘이다.
나아가 얀 겔(Jan Gehl)의 이론처럼, 우리는 사람들을 붙잡아두는 **'스티키 플레이스(Sticky Place)'**를 만들어야 한다. 털사(Tulsa)의 **'게더링 플레이스(Gathering Place)'**는 이를 완벽하게 보여준다. 아이들을 위한 모험 놀이터와 어른들을 위한 고품격 라운지(윌리엄스 롯지)가 결합되었을 때, 사람들은 스쳐 지나가는 대신 머무르기를 선택한다. 체류 시간의 증가는 곧 소비와 교류의 증가로 이어지며, 도시에 생명력을 불어넣는다.

4. 갈등을 넘어 통합으로: 수페르킬렌의 실험
코펜하겐의 **'수페르킬렌(Superkilen)'**은 공간이 어떻게 사회적 갈등을 치유하는지 보여주는 극적인 사례다. 60개 국적의 이민자가 모여 사는 우범 지대를 재생하기 위해, 설계팀은 '극단적 참여(Extreme Participation)' 방식을 택했다.
그들은 주민들의 고향에서 직접 100여 개의 오브제를 가져왔다. 모로코의 분수, 일본의 문어 미끄럼틀, 미국의 도넛 간판이 한자리에 모였다. 이 오브제들은 이민자들에게는 **'문화적 닻(Cultural Anchor)'**이자, 원주민들에게는 타인을 이해하는 창이 되었다. 서로 다른 배경을 가진 사람들이 한 공간에서 시선을 교환하고 벤치를 공유하는 것, 그것만으로도 혐오와 배제는 설 자리를 잃는다.

5. 도심 속 포용성: 토시마 키즈 파크의 전략
도쿄의 **'토시마 키즈 파크'**는 고밀도 도심에서 포용성이 어떻게 구현될 수 있는지 증명한다. 이곳은 장애 유무와 관계없이 모든 아이가 어울릴 수 있는 **'인클루시브 공원(Inclusive Park)'**이다.
휠체어가 들어갈 수 있는 모래놀이터와 몸을 지탱해주는 그네는, 신체적 다름이 놀이의 장벽이 될 수 없음을 선언한다. 특히 철저한 예약제로 운영하며 과밀을 방지하는 전략은, 공공 시설도 백화점 못지않은 고품질의 경험을 제공해야 한다는 새로운 기준을 제시한다.

6. 결론: 도시는 거실을 필요로 한다
허브 플레이그라운드는 단순한 놀이터가 아니다. 그것은 도시라는 거대한 집에 마련된 **'공공의 거실'**이다.
우리는 아이들을 위해, 그리고 고립된 우리 자신을 위해 더 많은 '허브'를 건설해야 한다. 그곳에서 아이들은 마음껏 뛰놀며 자라나고, 어른들은 이웃과 눈을 맞추며 공동체의 온기를 회복할 것이다. 도시의 경쟁력은 이제 건물의 높이가 아니라, 그 도시에 사는 사람들이 얼마나 서로 연결되어 있느냐에 달려 있다. 허브 플레이그라운드는 그 연결을 복원하는 가장 확실하고 강력한 투자다.
제10장. 도시의 상징 광장: 커뮤니티의 마음을 모으는 허브 플레이그라운드(Hub Playground)
1. 서론: 도시 공간의 패러다임 전환과 놀이의 재발견
1.1. 도시의 위기와 공공 공간의 새로운 사명
21세기 현대 도시는 전례 없는 도전에 직면해 있다. 급격한 도시화와 고밀도 개발은 주거와 상업 공간의 효율성을 극대화했지만, 역설적으로 시민들이 서로 교류하고 유대감을 형성할 수 있는 '공동의 터전'을 축소시키는 결과를 낳았다. 물리적 거리는 가까워졌으나 사회적 거리는 오히려 멀어지는 '군중 속의 고독' 현상이 심화되고 있으며, 이는 도시민의 정신 건강 악화와 지역 사회의 붕괴라는 사회적 비용으로 이어지고 있다.
이러한 맥락에서 공공장소(Public Space)의 역할은 근본적인 재정의를 요구받는다. 과거의 도시 광장이나 공원이 단순히 녹지를 제공하거나 벤치를 놓아두는 수동적인 휴식처(Passive Rest Area)였다면, 현대의 도시는 사람들을 적극적으로 끌어당기고, 머물게 하며, 서로 연결하는 능동적인 '허브(Hub)'를 필요로 한다. 우리는 이 연구를 통해 기존의 어린이 전용 놀이터(Playground)와 도시의 상징적인 광장(Plaza)이 융합된 새로운 유형의 도시 인프라, 즉 **'허브 플레이그라운드(Hub Playground)'**에 주목하고자 한다.
허브 플레이그라운드는 단순한 여가 시설이 아니다. 이것은 지역 커뮤니티의 심장부(Heart)이자, 도시의 브랜드 가치를 높이는 앵커 시설(Anchor Facility)이며, 세대와 계층을 아우르는 사회적 통합의 용광로이다. 본 보고서는 이집트의 '더 허브(The Hub)', 덴마크의 '수페르킬렌(Superkilen)', 미국의 '게더링 플레이스(Gathering Place)', 일본의 '토시마 키즈 파크(Toshima Kids Park)' 등 전 세계의 혁신적인 사례를 심층 분석함으로써, 놀이 공간이 어떻게 도시를 치유하고 재생하는 핵심 기제로 작동하는지 규명할 것이다.
1.2. 연구의 목적 및 범위
본 보고서의 목적은 허브 플레이그라운드의 개념을 정립하고, 이를 성공적으로 구현하기 위한 이론적, 실무적 전략을 도출하는 데 있다. 이를 위해 다음과 같은 다각적인 접근을 시도한다.
이론적 고찰: 레이 올든버그(Ray Oldenburg)의 '제3의 장소(Third Place)' 이론과 얀 겔(Jan Gehl)의 '공공 생활(Public Life)' 이론을 바탕으로, 놀이 공간이 갖는 사회학적, 도시계획적 의의를 재조명한다.
심층 사례 분석: 각기 다른 문화적, 경제적 배경을 가진 4개의 주요 사례를 통해 허브 플레이그라운드의 유형별 특징과 성공 요인을 분석한다. 특히, 방문객 데이터, 경제적 파급 효과, 디자인 프로세스 등 구체적인 근거를 제시한다.
경제적 및 사회적 가치 평가: 허브 플레이그라운드가 지역 경제(관광, 지가 상승)와 사회적 자본(범죄 예방, 포용성)에 미치는 영향을 정량적, 정성적으로 평가한다.
실행 가이드라인: 도시 계획가, 정책 입안자, 디자이너가 실무에 적용할 수 있는 구체적인 디자인 원칙과 운영 전략을 제언한다.
2. 이론적 프레임워크: 장소(Space)에서 장소성(Place)으로
2.1. 앵커 기관(Anchor Institution)의 진화: 건물에서 장소로
전통적인 도시 계획에서 '앵커 기관(Anchor Institution)'은 대학, 대형 병원(Eds and Meds), 박물관, 또는 대기업 본사와 같이 막대한 자본과 고용 능력을 갖춘 고정된 시설을 지칭했다.1 브루킹스 연구소(Brookings Institution)가 정의한 '혁신 지구(Innovation Districts)' 모델에서 앵커 기관은 인재와 기술을 끌어들이고 인근 지역의 경제 생태계를 지탱하는 중추적인 역할을 수행한다. 펜실베이니아 대학(UPenn)의 사례처럼, 대학이 지역 사회의 고용, 지출, 부동산 개발을 주도하는 것이 전형적인 예이다.2
그러나 최근 도시 재생의 흐름은 이러한 앵커의 개념을 물리적인 '건물'에서 경험 중심의 '장소'로 확장하고 있다. 이를 '앵커 플러스(Anchor Plus)' 또는 '소프트 앵커(Soft Anchor)' 모델이라 부를 수 있다.1 이 모델에서는 거대한 건축물 대신, 강력한 매력(Magnetism)을 가진 공공 공간 자체가 앵커 기능을 수행한다. 대구의 '들안 예술 마을' 프로젝트나 미국의 켄달 스퀘어(Kendall Square) 사례에서 볼 수 있듯, 잘 설계된 공공 공간은 인접한 상업 시설과 주거 지역의 가치를 동반 상승시키는 '메트로폴리탄 슈퍼 어트랙터(Metropolitan Super-Attractor)'로 기능한다.3 허브 플레이그라운드는 이러한 장소 기반 앵커의 가장 강력한 형태이다. 이는 높은 접근성과 낮은 진입 장벽을 통해 다양한 배경을 가진 사람들을 자연스럽게 끌어들이며, 도시 전체의 활력을 펌프질하는 심장 역할을 한다.
2.2. 레이 올든버그와 '제3의 장소(Third Place)'의 현대적 재해석
사회학자 레이 올든버그(Ray Oldenburg)는 그의 저서 The Great Good Place에서 현대인에게는 가정(제1의 장소)과 일터(제2의 장소) 외에, 스트레스를 해소하고 자발적인 교류가 일어나는 '제3의 장소'가 필수적이라고 주창했다.5 전통적인 제3의 장소가 카페, 서점, 펍(Pub)과 같은 상업적 공간에 머물렀다면, 허브 플레이그라운드는 이를 누구나 무료로 이용할 수 있는 공공의 영역으로 확장시킨다.
[표 1] 올든버그의 제3의 장소 8가지 특성과 허브 플레이그라운드의 적용

제3의 장소 특성 (Oldenburg)
허브 플레이그라운드에서의 현대적 구현 및 진화
1. 중립 지대 (Neutral Ground)
특정 집단의 소유가 아니며, 누구나 들어오고 나갈 수 있는 개방된 공간. 이용의 의무가 없는 자유로운 장소.7
2. 평등주의 (Leveler)
사회적 지위나 경제력에 관계없이 '놀이'라는 행위 앞에서는 모두가 평등해짐. 계급장이 떼어지는 공간.6
3. 대화가 주 활동 (Conversation is Main Activity)
아이들의 놀이를 매개로 부모 간, 세대 간의 자연스러운 대화와 정보 교환이 일어나는 소통의 장.6
4. 접근성과 수용성 (Accessibility & Accommodation)
물리적 장벽이 없는 유니버설 디자인과 심리적으로 환영받는 느낌을 주는 개방적 설계.8
5. 단골 (The Regulars)
매일 또는 매주 방문하는 지역 주민들이 공간의 분위기를 형성하고 커뮤니티의 결속을 다짐.7
6. 소박함 (A Low Profile)
화려한 겉치레보다는 편안하고 친숙한 분위기를 지향. (단, 현대의 허브 플레이그라운드는 시각적 랜드마크 기능을 겸함).6
7. 장난기 (The Mood is Playful)
놀이 시설 자체가 주는 유머와 즐거움이 공간 전체의 지배적인 정서가 됨.3
8. 집 같은 편안함 (A Home Away from Home)
윌리엄스 롯지(Tulsa)와 같이 날씨와 상관없이 머물 수 있는 안락한 시설 제공.9
현대의 연구는 이러한 제3의 장소가 아동의 사회성 및 정서 발달뿐만 아니라, 성인의 번아웃 방지, 고립감 해소, 그리고 지역 사회의 회복탄력성(Resilience) 강화에 결정적인 기여를 한다고 보고한다.5
2.3. 얀 겔의 '스티키 플레이스(Sticky Place)'와 활동의 위계
덴마크의 건축가이자 도시 디자이너인 얀 겔(Jan Gehl)은 공공 공간에서의 활동을 세 가지로 분류했다: 필수적 활동(Necessary Activities), 선택적 활동(Optional Activities), 그리고 사회적 활동(Social Activities).10
필수적 활동: 출퇴근, 등하교 등 환경의 질과 무관하게 일어나는 활동.
선택적 활동: 산책, 일광욕, 놀이 등 장소가 매력적일 때만 일어나는 활동.
사회적 활동: 타인과의 대화, 관찰 등 선택적 활동의 결과로서 자연스럽게 발생하는 상호작용.
허브 플레이그라운드의 설계 목표는 '선택적 활동'을 극대화하여 결과적으로 풍부한 '사회적 활동'을 이끌어내는 것이다. 겔은 성공적인 공공 공간을 사람들이 지나쳐 가는 곳이 아니라, 발걸음을 멈추고 오래 머무르고 싶어 하는 **'스티키 플레이스(Sticky Place)'**라고 정의했다.12 이는 방문객의 체류 시간(Dwell Time)을 늘리는 것을 의미하며, 체류 시간의 증가는 곧 지역 경제의 소비 증대와 자연적 감시(Natural Surveillance) 기능의 강화로 이어진다.
3. 사례 심층 연구 1: 도시적 빅뱅과 청년 문화의 앵커 - 이집트 '더 허브(The Hub)'
3.1. 프로젝트 배경 및 '빅뱅(Big Bang)' 컨셉
이집트의 부동산 개발사 Emaar Misr가 의뢰하고 상하이 기반의 건축사무소 100architects가 설계한 '더 허브(The Hub)'는 허브 플레이그라운드가 어떻게 신도시의 활력을 불어넣는 핵심 앵커 시설로 기능할 수 있는지를 극적으로 보여주는 사례이다.3 2023년 말 기획되어 2024년 1월 착공, 6개월이라는 짧은 기간 내에 완공된 이 프로젝트는 마라시(Marassi) 지역의 성인을 위한 기존 편의 시설을 보완하는 동시에, 청소년과 젊은 성인(Young Adults)을 위한 사회적 앵커(Social Anchor)를 구축하는 것을 목표로 했다.
이 공간의 디자인 철학은 '빅뱅(Big Bang)'이다. 이는 생명과 젊음의 폭발을 은유하며, 강력한 색채, 역동적인 형태, 화려한 조명을 통해 물리적으로 구현되었다. 마치 우주의 중력장이 물질을 끌어당기듯, 바닥에 새겨진 대담하고 다채로운 선들은 혁신적인 웨이파인딩(Wayfinding) 시스템으로 작동하며 방문객들을 공간의 중심부인 중앙 광장(Central Plaza)으로 유도한다.3 이는 얀 겔이 강조한 '초대하는 디자인(Inviting Design)'을 시각적으로 극대화한 전략이다.
3.2. '트리플 하트(Triple Heart)'의 공간 전략과 모듈러 시공
'더 허브'의 마스터플랜은 중앙 광장을 중심으로 회전하는 세 개의 핵심 구역, 즉 '트리플 하트'로 구성된다.
다목적 이벤트 공간 (Multipurpose Event Space): 팝업 마켓, 콘서트, 워크샵 등 일시적이고 가변적인 이벤트가 열리는 유연한 공공장소이다. 이는 공간의 활용도를 극대화하며 지속적인 방문 동기를 부여한다.
플레이그라운드 (The Playground): 기존의 어린이 놀이터와 달리 청소년과 성인도 즐길 수 있는 역동적인 놀이 시설이 배치된 공간이다.
키즈 타운 (Kids Town): 어린 연령층을 위해 안전하게 설계된 아기자기한 공간이다.
이 세 심장은 고카트 트랙, 롤러스케이트장, 스포츠 코트, 야외 영화관 등 다양한 엔터테인먼트 시설과 유기적으로 연결된다.3 특히 주목할 점은 청소년층을 핵심 타겟으로 설정하여, 놀이 공간이 아동의 전유물이라는 고정관념을 탈피했다는 것이다. 또한, 촉박한 공사 기간을 맞추기 위해 모듈러 건축 방식을 도입하여, 빠르면서도 산업적인 미학(Industrial Edge)을 구현한 점은 급변하는 도시 수요에 대응하는 '전술적 어바니즘(Tactical Urbanism)'의 모범 사례라 할 수 있다.
3.3. 메트로폴리탄 슈퍼 어트랙터로서의 위상
100architects는 이 프로젝트를 단순한 동네 놀이터가 아닌, 도시 전체가 인식되고 경험되는 방식을 변화시키는 **'메트로폴리탄 랜드마크(Metropolitan Landmark)'**로 정의한다.3 강렬한 색감과 독특한 조형물은 소셜 미디어를 통해 전 세계로 확산되며('Instagrammable Moment'), 지역 주민뿐만 아니라 외부 관광객을 유치하는 '초광역 어트랙터'로 작동한다. 이는 지자체나 개발사가 도시의 브랜드를 확립하고 부동산 가치를 상승시키기 위해 공공 디자인을 어떻게 전략적으로 활용할 수 있는지를 시사한다.
4. 사례 심층 연구 2: 다문화 통합과 극단적 참여 - 코펜하겐 '수페르킬렌(Superkilen)'
4.1. 프로젝트 배경: 갈등의 공간을 통합의 장으로
덴마크 코펜하겐의 뇌레브로(Nørrebro) 지역은 60개 이상의 다양한 국적을 가진 이민자들이 거주하는 곳으로, 덴마크에서 가장 인종적으로 다양하지만 동시에 사회적 갈등과 범죄율이 높은 낙후된 지역이었다. 코펜하겐 시와 자선 단체 RealDania는 이 지역을 재생하기 위해 건축가 그룹 BIG, 예술가 그룹 Superflex, 조경가 Topotek 1과 협력하여 길이 1km에 달하는 선형 공원 '수페르킬렌(Superkilen)'을 조성했다.14
4.2. 방법론: 극단적 참여(Extreme Participation)
수페르킬렌의 가장 혁신적인 점은 설계 과정에서 도입된 '극단적 참여' 방법론이다. 설계팀은 주민들에게 단순히 의견을 묻는 통상적인 공청회를 넘어, 주민들과 함께 직접 전 세계를 여행하며 공원에 설치할 오브제를 수집했다.14
수집된 오브제: 방콕의 킥복싱 링, 모로코의 분수, 미국의 도넛 간판, 자메이카의 사운드 시스템, 일본의 문어 미끄럼틀, 아르메니아의 피크닉 테이블 등 총 60개국을 상징하는 100여 개의 오브제가 설치되었다.16
의의: 이러한 오브제들은 단순한 장식이 아니다. 이주민들에게는 고향의 향수와 소속감을 주는 **'문화적 닻(Cultural Anchor)'**이며, 원주민들에게는 이웃의 문화를 이해하는 창이 된다. 이는 "가장 개인적인 것이 가장 창의적인 것"이라는 마틴 스콜세지의 말처럼, 주민 개개인의 기억을 공공 공간으로 확장시킨 결과물이다.
4.3. 공간 구성: 3색의 상징과 기능
수페르킬렌은 그 기능과 분위기에 따라 강렬한 세 가지 색상 구역으로 나뉜다.15
[표 2] 수페르킬렌의 3색 구역별 특징 및 사회적 기능

구역 (Zone)
색상 및 디자인 특징
주요 프로그램 및 기능
사회적 역할 (Social Function)
붉은 광장 (Red Square)
강렬한 붉은색 바닥재 (Energy)
시장, 스포츠, 야외 콘서트, 문화 행사
커뮤니티의 활력을 발산하는 광장. 경제적 교류와 축제의 장. 16
검은 광장 (Black Market)
아스팔트와 흰색 곡선 (Living Room)
체스 테이블, 바비큐 그릴, 벤치
'도시의 거실'. 이웃 간의 대화, 보드게임 등 정적인 교류가 일어나는 공간. 16
녹색 공원 (Green Park)
잔디와 언덕 (Nature)
피크닉, 일광욕, 아동 놀이, 산책
휴식과 재충전. 가족 단위 방문객과 아이들을 위한 전통적 공원 기능. 15
4.4. 젠트리피케이션과 사회적 성과에 대한 비평
수페르킬렌은 2013년 AIA 명예상, 2016년 아가칸 건축상(Aga Khan Award)을 수상하며 세계적인 성공 사례로 기록되었다.16 그러나 학계에서는 이 프로젝트가 '도시 브랜딩' 도구로 전락하여 젠트리피케이션을 가속화했다는 비판도 제기한다.14 일부 연구는 시각적 스펙터클이 실제 주민들의 깊은 사회적 통합보다는 관광객 유치에 더 기여했다고 지적한다.
그럼에도 불구하고, 실증 데이터는 긍정적인 사회적 변화를 보여준다. 통계 분석 결과, 여성과 청소년의 공원 이용률이 현저히 증가했으며, 이는 과거 우범 지대였던 곳이 안전한 공공 공간으로 변모했음을 시사한다.19 또한, 노인들이 젊은이들과 함께 체스를 두거나 벤치에 앉아 아이들을 바라보는 등 세대 간 상호작용이 관찰되었다. 이는 허브 플레이그라운드가 완벽한 사회 통합을 달성하지는 못하더라도, 서로 다른 배경을 가진 사람들이 한 공간에 공존하며 '시선의 교류'를 나누는 것만으로도 충분한 사회적 가치를 창출함을 증명한다.
5. 사례 심층 연구 3: 경제적 슈퍼 어트랙터와 데이터 경영 - 털사 '게더링 플레이스(Gathering Place)'
5.1. 기부문화의 정점: 규모와 비전
미국 오클라호마주 털사(Tulsa)의 '게더링 플레이스'는 허브 플레이그라운드가 도시 경제에 미치는 파급 효과를 증명하는 가장 강력한 사례이다. 조지 카이저 가족 재단(George Kaiser Family Foundation)의 주도로 4억 6,500만 달러(약 6,000억 원)가 투입된 이 프로젝트는 미국 역사상 최대 규모의 민간 기부 공공 공원이다.20 66.5에이커(약 8만 평)의 부지는 인종과 계층으로 분열된 털사 시민들을 하나로 통합하고, 쇠락해가던 도시를 매력적인 관광지로 탈바꿈시키기 위해 기획되었다.
5.2. 폭발적인 방문객 데이터와 경제적 효과
게더링 플레이스의 성공은 구체적인 수치로 증명된다.
방문객 수: 2018년 9월 개장 첫 주말에 5만 명, 첫 달에 30만 명이 방문했다. 연간 목표였던 100만 명 방문을 불과 5개월 만에 달성하는 기염을 토했다.9
경제적 파급 효과: 털사 지역 관광 보고서에 따르면, 2023-24 회계연도 기준 털사의 관광 산업은 3억 2,700만 달러(약 4,300억 원)의 경제적 효과를 창출했으며, 이는 전년 대비 1,000만 달러 증가한 수치이다.22 게더링 플레이스는 이러한 성장의 핵심 동력(Key Driver)으로 지목된다.
브랜드 가치: Time지의 '2019 세계에서 가장 훌륭한 장소', USA Today의 '최고의 도시 공원' 등에 선정되며 털사의 도시 이미지를 '석유의 도시'에서 '문화와 놀이의 도시'로 혁신했다.20
5.3. 데이터 기반의 공원 관리 (Data-Driven Park Management)
게더링 플레이스의 또 다른 혁신은 첨단 기술을 활용한 관리 시스템에 있다. 설계 초기 단계부터 Eco-Counter 사와 협력하여 공원 내 주요 지점 13곳에 보행자 및 자전거 계수 센서를 설치했다.9
실시간 모니터링: 센서를 통해 수집된 데이터는 중앙 서버로 전송되어 공원 관리자가 실시간으로 이용 현황을 파악하게 한다.
운영 최적화: 방문객이 몰리는 시간대와 구역을 예측하여 청소, 보안, 유지 보수 인력을 효율적으로 배치한다. 또한, 마케팅 효과를 정량적으로 측정하여 기부자와 이해관계자들에게 투명한 성과를 보고한다. 이는 공원 관리가 더 이상 '감'이 아닌 '과학'의 영역으로 진입했음을 보여준다.
5.4. 프로그램과 시설: 사계절 체류형 공간
게더링 플레이스는 얀 겔의 '스티키 플레이스' 이론을 완벽하게 구현한다.
윌리엄스 롯지 (Williams Lodge): 혹한이나 폭염이 잦은 털사의 기후를 고려하여, 시민들이 날씨와 상관없이 머물 수 있는 고품격 실내 라운지를 제공한다. 벽난로와 편안한 소파는 공공 공간이 '집 같은 편안함'을 줄 수 있음을 보여준다.9
채프먼 어드벤처 플레이그라운드 (Chapman Adventure Playground): 덴마크의 몬스트럼(Monstrum) 사가 제작한 '리버 자이언트(River Giants)' 등 독창적인 놀이 시설은 아이들의 상상력을 자극한다. 7개의 테마 구역은 유아부터 청소년까지 모든 연령층을 수용한다.9
지속 가능성: 1억 달러 규모의 별도 운영 기금(Endowment)을 조성하여, 모든 프로그램을 무료로 유지하면서도 최고 수준의 관리 품질을 보장한다. 이는 공공 프로젝트의 재정적 지속 가능성을 확보하는 모델 케이스이다.20
6. 사례 심층 연구 4: 고밀도 도심 속 유니버설 디자인 - 도쿄 '토시마 키즈 파크(Toshima Kids Park)'
6.1. 도심 속 포용성(Inclusivity)의 실험
일본 도쿄 이케부쿠로에 위치한 토시마 키즈 파크는 공간이 부족한 고밀도 도심에서 어떻게 포용적인 허브 플레이그라운드를 만들 수 있는지 보여준다. 이곳은 장애 유무와 관계없이 모든 아이들이 함께 놀 수 있는 **'인클루시브 공원(Inclusive Park)'**을 표방한다.26
유니버설 디자인: 휠체어를 탄 채로 이용할 수 있는 모래놀이터, 몸을 지지해주는 안전 그네, 휠체어 접근이 가능한 넓은 통로와 경사로는 신체적 장애가 놀이의 장벽이 되지 않도록 설계되었다.8
SDGs 교육: UN의 지속가능발전목표(SDGs)를 테마로 하여, 재활용 소재를 활용한 아트 워크숍, 해양 생태계 보호를 교육하는 디지털 놀이 시설 등을 운영한다.27 이는 놀이터가 단순한 유희 공간을 넘어 시민 의식 함양의 교육장(Locus of Education)으로 기능함을 보여준다.
6.2. 예약제 시스템과 고품질 경험 관리
토시마 키즈 파크는 무료 시설임에도 불구하고 철저한 온라인 예약제로 운영된다.28
과밀 방지: 1시간에서 3시간 단위로 이용 시간을 제한하고 인원을 통제함으로써, 좁은 공간에서도 모든 방문객이 쾌적하고 안전하게 놀이를 즐길 수 있도록 보장한다. 이는 '공짜니까 불편해도 감수하라'는 기존 공공 서비스의 통념을 깬 것이다.
디자인 통합: 산업 디자이너 미토오카 에이지가 디자인한 붉은색 '이케버스(IKEBUS)'와 연계된 기차 놀이 시설, 플라스틱을 배제한 고품질 목재 장난감은 공원 전체에 통일된 디자인 언어와 고급스러움을 부여한다.28
7. 플레이-브랜딩(Play-Branding) 효과: 몬스트럼(Monstrum)의 스토리텔링
7.1. 놀이터를 통한 도시 정체성 구축
덴마크의 놀이터 디자인 전문 기업 몬스트럼(Monstrum)의 작업들은 놀이터가 어떻게 도시나 기업의 강력한 브랜딩 도구가 될 수 있는지를 증명한다.30 그들은 카탈로그에서 고르는 표준화된 놀이 기구 대신, 각 장소의 맥락에 맞는 거대한 예술적 조형물을 제작한다.
빌룬드 레고 하우스 (LEGO House): 레고 블록 위를 걷는 듯한 9개의 테마 놀이터는 브랜드의 정체성을 물리적 경험으로 확장시킨다.
두바이 엑스포 2020: 마스코트 캐릭터를 활용한 거대 놀이터는 엑스포의 메시지를 전달하는 매체로 작동했다.
코펜하겐 공항: 공항 터미널 내부의 놀이터는 지루한 대기 공간을 아이들이 가장 좋아하는 여행의 하이라이트로 변모시켰다.31
7.2. 스토리텔링과 관광 자원화
몬스트럼의 놀이터는 그 자체로 목적지(Destination)가 된다. 거대한 고래, 기울어진 탑, 우주 로켓 등은 아이들뿐만 아니라 성인들의 시선을 사로잡으며, 인스타그램 등 소셜 미디어에서 자발적인 바이럴을 일으킨다. 멤피스의 '톰 리 파크(Tom Lee Park)' 사례처럼, 몬스트럼의 놀이터는 낙후된 강변 산업 지대를 도시의 시그니처 공간으로 탈바꿈시키는 핵심 동력이 된다.32 이는 놀이터 투자가 단순한 복지 비용이 아니라, 도시 마케팅을 위한 고효율 투자임을 시사한다.
8. 종합 분석 및 제언: 성공적인 허브 플레이그라운드를 위한 7대 원칙
위의 이론적 배경과 다양한 사례 분석을 종합하여, 도시의 상징 광장으로서 허브 플레이그라운드를 성공적으로 조성하기 위한 7가지 핵심 원칙을 제안한다.
8.1. 전략적 입지 선정 (Strategic Location)
허브 플레이그라운드는 고립된 섬이 되어서는 안 된다. 도서관, 박물관, 쇼핑몰, 수변 공간 등 기존의 유동 인구가 많은 앵커 시설과 물리적으로 연계되어야 한다. 얀 겔이 강조한 대로, 도시의 동선이 교차하는 결절점(Node)에 위치하여 사람들의 자연스러운 유입을 유도해야 한다.1
8.2. 세대 통합적 디자인 (Intergenerational Design)
'키즈'만을 위한 공간은 커뮤니티 허브가 될 수 없다. 보호자가 편안하게 쉴 수 있는 그늘과 벤치(Urban Living Room), 청소년을 위한 액티비티(스케이트 파크, 농구장), 노인을 위한 산책로와 체스 테이블 등이 유기적으로 결합되어야 한다. 수페르킬렌의 사례처럼, 다양한 세대가 서로를 '관찰'하고 '공존'할 수 있는 시선(Sightlines)의 설계가 필수적이다.19
8.3. 강력한 시각적 정체성 (Visual Identity & Storytelling)
이집트의 '더 허브'나 몬스트럼의 사례처럼, 멀리서도 인지할 수 있는 강력한 시각적 테마와 스토리텔링이 필요하다. 지역의 역사, 문화, 또는 미래 비전을 담은 독창적인 디자인은 주민들에게 자부심(Civic Pride)을 심어주고, 외부인에게는 방문의 동기를 부여한다.3
8.4. 가변성과 유연성 (Flexibility & Programming)
공간은 고정되어 있지 않고 끊임없이 변화해야 한다. 모듈러 구조나 가변형 가구를 활용하여 주말 시장, 야외 공연, 축제 등 다양한 프로그램을 수용할 수 있어야 한다. 하드웨어(시설)만큼 중요한 것이 소프트웨어(프로그램)이며, 이를 통해 공간의 생명력을 지속시켜야 한다.3
8.5. 데이터 기반의 스마트 운영 (Smart Operations)
현대의 공공 공간은 스마트해야 한다. 게더링 플레이스처럼 방문객 데이터를 수집하여 혼잡도를 관리하고, 이용 패턴에 맞춰 시설을 개선하는 데이터 기반 의사결정 시스템이 도입되어야 한다. 또한, 운영 자금 확보를 위한 기부금 모델이나 예약제 시스템 등 지속 가능한 거버넌스(Governance)가 뒷받침되어야 한다.9
8.6. 포용성과 유니버설 디자인 (Inclusivity)
물리적 장벽(계단, 턱)을 없애는 것을 넘어, 심리적, 경제적 장벽을 제거해야 한다. 무료입장 원칙, 다양한 문화적 배경을 포용하는 오브제, 장애인을 위한 섬세한 배려는 공공성의 핵심이다. 토시마 키즈 파크의 유니버설 디자인은 이에 대한 훌륭한 벤치마킹 대상이다.8
8.7. 안전과 자연적 감시 (Safety & Natural Surveillance)
제인 제이콥스(Jane Jacobs)가 주창한 '거리의 눈(Eyes on the Street)' 개념은 놀이터에서 가장 잘 구현된다. 개방적인 시야 확보, 적절한 조명, 그리고 무엇보다 '사람들이 머무르게 함으로써' 확보되는 자연적 감시가 범죄를 예방하고 안전한 커뮤니티를 만든다. 수페르킬렌은 우범 지대에 사람들을 불러모음으로써 안전을 확보한 대표적 사례이다.16
9. 결론: 도시의 회복력을 위한 심장
제10장에서 우리는 도시의 상징 광장으로서 허브 플레이그라운드가 갖는 무한한 잠재력을 확인했다. 과거의 도시 광장이 권위와 기념비성을 강조했다면, 미래의 광장은 **'놀이(Play)', '연결(Connection)', '포용(Inclusion)'**을 중심으로 재편되고 있다.
허브 플레이그라운드는 더 이상 아이들만의 놀이터가 아니다. 그것은 지역 사회의 마음을 모으는 허브이자, 경제적 활력을 창출하는 엔진이며, 다양한 배경을 가진 시민들이 서로를 이해하고 통합되는 민주주의의 훈련장이다. 팬데믹 이후 심화된 고립과 단절의 시대에, 사람과 사람을 잇는 '제3의 장소'로서 허브 플레이그라운드의 가치는 그 어느 때보다 절실하다.
도시 계획가와 정책 입안자들은 이러한 공간을 단순한 편의 시설(Amenity)로 치부해서는 안 된다. 오히려 도로나 상하수도처럼 도시가 작동하기 위해 반드시 필요한 **'필수 사회적 인프라(Essential Social Infrastructure)'**로 인식하고, 과감한 투자와 세심한 디자인을 통해 도시의 잃어버린 심장을 다시 뛰게 만들어야 할 것이다. 털사의 게더링 플레이스가 도시의 운명을 바꾸고, 코펜하겐의 수페르킬렌이 지역의 이미지를 일신했듯, 잘 설계된 허브 플레이그라운드는 도시의 미래를 바꾸는 가장 강력한 변화의 씨앗이 될 것이다.
참고 자료
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Toshima Kids Park is now open next to the park. IKEBUS stops at the park too! – IKE・SUNPARK - イケ・サンパーク, 1월 14, 2026에 액세스, https://ikesunpark.jp/news_en/kidspark-open/
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Play Branding report - Monstrum, 1월 14, 2026에 액세스, https://monstrum.dk/en/playground/play-branding-report
Life on the River Playground by MONSTRUM Playgrounds « Landezine International Landscape Award LILA, 1월 14, 2026에 액세스, https://landezine-award.com/life-on-the-river-playground-by-monstrum-playgrounds/

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