Based on the provided sources, here is a comprehensive English translation and summary of Chapter 15.
Chapter 15. Redesigning the Time Economy: Play Time Liberated from Excessive Study
1. Introduction: Time Poverty and Biological Crisis in Development
In highly industrialized societies like South Korea, "Time" has transformed from a natural flow into a scarce resource invested solely for human capital accumulation. Childhood has been redefined from a period of "growth and exploration" to a "preparation period for future labor," plunging children into a state of severe "Time Poverty".
This report argues that this phenomenon is a biological and economic crisis. Drawing on OECD data, neuroscience, and Ivan Illich’s concept of "Shadow Work," the chapter demonstrates how the current high-intensity academic model suppresses the "Default Mode Network (DMN)" and hinders normal frontal lobe development. In the age of AI (post-2030), the key competencies required are "creative adaptability" and "resilience," not memorization. Therefore, returning time to children is the most rational human capital investment strategy.
2. Phenomenology of Time Poverty: The Lives of Korean Children
Korea maintains an unprecedented "High Education-High Intensity Learning" model, but this comes with hidden costs.
2.1 Sleep Deprivation and "Triple Labor"
Sleep Crisis: According to 2024 data, 46.7% of Korean general high school students sleep less than 6 hours a day (recommended: 8–10 hours), indicating a state of chronic sleep deprivation.
Triple Labor Structure: The primary cause is a structure of "Triple Labor" consisting of school classes, private education (hagwons), and self-study (homework/online lectures).
Lethal Cost: 30.5% of students reported having suicidal thoughts, citing "academic burden" (46.4%) as the number one reason.
2.2 The Paradox of Korean Education
The Efficiency Trap: While Korea boasts the highest tertiary education completion rate in the OECD (71%), the rate of master's/doctoral degree holders is only 3% (OECD average 17%). This suggests education is focused on "Signaling" (obtaining a degree) rather than academic depth.
Achievement vs. Happiness: In PISA 2022, Korean students ranked top-tier in math and creative thinking but showed a disconnect where 22% were dissatisfied with their lives (OECD average 18%). The utility (life quality) derived from the time invested is extremely low.
3. Academic Work as "Shadow Work": Ivan Illich’s Perspective
The chapter reinterprets children's academic burden using Ivan Illich’s concept of "Shadow Work"—unpaid labor (like commuting or housework) essential for the industrial economy.
Destruction of Autonomy: Just as adults perform shadow work to earn wages, children perform unpaid learning labor to qualify for the future labor market. This process encroaches on "Vernacular Activities" (autonomous play, hobbies).
Psychological Impotence: Illich warned that this leads to "Psychological Impotence," where individuals lose the ability to decide how to spend their time and cannot function without an institutional curriculum.
Deschooling: To recover the essence of learning, we must move from "Institutional Control" to "Autonomous Control" of time.
4. Neuroscience of Boredom: The Default Mode Network (DMN)
Contrary to the belief that free time leads to laziness, neuroscience proves that "boredom" is essential for brain development.
Brain’s Dark Energy: Marcus Raichle discovered the "Default Mode Network (DMN)," which activates when the brain is resting. It consumes 95% of the brain's energy to integrate information and rebuild internal models.
Key Functions: The DMN is responsible for forming the "Autobiographical Self," social cognition, and "Mental Time Travel" (planning the future based on the past).
Gateway to Creativity: Boredom is the gateway to "Mind-wandering." When external stimuli disappear, the DMN activates to find internal stimuli, connecting distant brain regions to foster creativity. However, modern children fill every gap with smartphones and study, depriving the DMN of the chance to activate,.
5. Evolutionary Biology of Play: Sculpting the Frontal Lobe
Unstructured Play is an evolutionary mechanism that physically develops the Prefrontal Cortex (PFC).
Rat Studies (Sergio Pellis): Young rats engaging in "Rough-and-tumble play" experience "loss and recovery of control." This process refines synaptic connections in the medial prefrontal cortex. Rats deprived of play grow up to have impulse control issues and exaggerated fear responses,.
Decline of Play and Psychopathology: Peter Gray links the decline in play over the last 50 years to the rise in youth mental illness.
School/Academy: Reinforces an "External Locus of Control" (being controlled by others), causing anxiety.
Play: Fosters an "Internal Locus of Control" (solving problems oneself), serving as a buffer against anxiety and depression.
6. Policy Experiments for Time Redesign
Global policy cases provide a compass for redesigning the time economy.
California (Success): Enacted SB 328 (2019), mandating middle/high schools start no earlier than 8:00/8:30 AM to align with adolescent circadian rhythms.
Result: Increased sleep, improved attendance, better mental health, and reduced car accidents.
Korea (Failure): Implemented a 10 PM Curfew for Hagwons.
Result: Failed due to the "Balloon Effect" (shift to private tutors/online labs) because the underlying demand (admissions competition) was not addressed.
Finland (Rest): Mandates a 15-minute break after every 45 minutes of class to prevent cognitive overload and ensure DMN activation.
China (Limitation): Drastically restricted online gaming for minors (3 hours/week).
Result: Kids shifted to parents' accounts or other media; free time did not necessarily convert to "play".
7. Leisure as a Right: The Right to Disconnect & Play Sufficiency
Redesigning time must be approached as a legal "Right," not a favor.
Right to Disconnect (France): Just as workers have the right to ignore work calls off-hours, students should have the "Right to Disconnect" from school and homework after hours to ensure rest,.
Play Sufficiency Duty (Wales): Wales was the first to legislate a duty for local governments to assess and secure sufficient play opportunities, elevating play to the status of essential public infrastructure like roads.
8. Conclusion: Future Competencies and Economic Necessity
The World Economic Forum (WEF) predicts that by 2025, key skills will be Creative Thinking, Resilience, and Curiosity—traits cultivated through play and DMN activation, not rote learning.
The report concludes with four principles for redesigning the time economy:
Respect Biological Time: Delay school start times (California model).
Reduce Shadow Work: Treat homework as unpaid labor and implement the "Right to Disconnect".
Mandate Play Infrastructure: Enact laws similar to the "Play Sufficiency Duty" (Wales model).
Shift Educational Goals: Move away from memorization toward competencies valued in the AI era.
Giving time back to children is not a regression to the past, but the most advanced strategy for future preparation. We must stop the "fake labor" of excessive study and allow the "real time" necessary for the brain to grow on its own.
제15장. 시간의 경제학: 그림자 노동에서 해방된 '진짜 시간'을 위하여
1. 보이지 않는 노동자: 학교라는 공장과 '그림자 노동'
산업 사회는 아동기를 '미래의 노동자가 되기 위한 준비 기간'으로 규정했다. 이 관점에서 아이들의 시간은 인적 자본 축적을 위해 끊임없이 투입되어야 할 희소 자원이다. 철학자 이반 일리치(Ivan Illich)는 이를 **'그림자 노동(Shadow Work)'**이라 불렀다.
현대 사회의 아이들은 학교라는 제1 공장에서 퇴근하자마자, 학원이라는 제2 공장으로 출근하고, 집에 돌아와서는 숙제라는 잔업을 수행한다. 이 삼중고의 노동은 임금이 지불되지 않을 뿐만 아니라, 아이들이 스스로 무엇을 할지 결정하는 **'자율적 시간(Vernacular Time)'**을 멸종시켰다.
한국의 고등학생 46.7%가 하루 6시간도 자지 못하는 현실은, 우리가 아이들을 '성장하는 인간'이 아닌 '과로하는 노동자'로 부리고 있음을 보여주는 잔혹한 지표다.

2. 뇌의 암흑 에너지: 아무것도 안 할 때 뇌는 가장 바쁘다
"할 일 없으면 단어 하나라도 더 외워라." 어른들의 이 통념은 뇌과학적으로 완전히 틀렸다. 뇌는 쉴 때 비로소 진짜 일을 시작하기 때문이다.
신경과학자 마커스 라이클(Marcus Raichle)은 뇌가 외부 과제에 집중하지 않을 때 활성화되는 **'디폴트 모드 네트워크(DMN)'**를 발견했다. 놀랍게도 뇌는 이 상태에서 전체 에너지의 95%를 사용한다. 이를 뇌의 **'암흑 에너지(Dark Energy)'**라 부른다.
멍하니 창밖을 바라보는 그 '죽은 시간' 동안, DMN은 파편화된 기억을 통합하고, '나'라는 자아 정체성을 구축하며, 미래를 시뮬레이션한다. 쉴 새 없이 쏟아지는 정보(Input)는 이 중요한 내부 통합 과정을 방해한다. 지루함은 시간 낭비가 아니라, 창의성이 배양되는 필수적인 인큐베이터다.

3. 효율성의 함정: 고투입 저산출의 역설
한국 교육은 세계 최고의 대학 진학률(71%)과 PISA 성적을 자랑한다. 그러나 경제학적 관점에서 이는 극도로 비효율적인 투자다.
삶의 만족도는 OECD 최하위권이며, 높은 학업 성취가 실제 창의적 혁신이나 개인의 행복으로 전환되지 못하고 있다. 이는 **'수확 체감의 법칙(Diminishing Returns)'**이 작동하고 있음을 시사한다. 임계점을 넘은 과도한 학습 노동은 더 이상 성장을 만들어내지 못하고, 오히려 번아웃과 무기력이라는 부채만을 쌓는다.
우리는 지금 '가짜 노동(학업)'을 시키느라, 미래 인공지능 시대에 가장 필요한 역량인 '회복탄력성'과 '내적 동기'를 파괴하고 있다.

4. 쥐들의 교훈: 전두엽은 놀이터에서 조각된다
왜 놀아야 하는가? 세르지오 펠리스(Sergio Pellis)의 쥐 실험은 그 답을 명확히 보여준다. 어린 쥐들이 서로 엎치락뒤치락하며 노는 **'거친 신체 놀이'**는 뇌의 전두엽을 조각하는 과정이다.
놀이 중에 쥐는 공격을 조절하고, 상대에게 배를 보이며 역할을 바꾼다. 이 복잡한 사회적 상호작용이 전두엽의 시냅스를 연결한다. 반면, 놀이를 박탈당한 쥐는 성체가 되어 예상치 못한 스트레스 상황에 닥쳤을 때, 극심한 공포 반응을 보이거나 충동을 조절하지 못했다.
피터 그레이(Peter Gray)가 지적했듯, 현대 아동의 정신병리(불안, 우울)가 급증한 것은 우연이 아니다. 그것은 스스로 삶을 통제해보는 '놀이의 경험'이 거세된 결과다. 놀이는 휴식이 아니라, 생존을 위한 생물학적 필수재다.

5. 연결되지 않을 권리: 정책이 아닌 권리로
아동의 시간 빈곤을 해결하기 위해 필요한 것은 자비로운 정책이 아니라 강력한 **'권리'**다.
프랑스가 노동자에게 퇴근 후 업무 연락을 받지 않을 권리를 보장했듯, 우리 아이들에게도 **'연결되지 않을 권리(Right to Disconnect)'**가 필요하다. 하교 후와 주말만큼은 학교와 학원의 알림장에서 해방되어 온전히 자신만의 시간을 가질 수 있어야 한다.
영국 웨일스의 **'놀이 충분성 의무(Play Sufficiency Duty)'**는 훌륭한 모델이다. 그들은 놀이를 도로나 수도처럼 국가가 반드시 공급해야 할 공공 인프라로 규정했다. 놀 시간이 부족한 것은 개인의 문제가 아니라, 국가가 책임을 방기한 '인프라 부족' 사태로 보는 것이다.

6. 결론: 게으름을 허용할 용기
AI 시대, 단순 지식의 가치는 0으로 수렴하고 있다. 미래의 인재는 정해진 답을 빨리 찾는 사람이 아니라, 지루한 시간 속에서 스스로 질문을 찾아내는 사람이다.
이제 우리는 아이들의 시간표에서 '빈칸'을 견뎌야 한다. 그 빈칸은 나태함의 증거가 아니라, 아이의 뇌가 스스로 자라나기 위해 반드시 필요한 **'숨구멍'**이다. 숙제라는 그림자 노동을 걷어내고, 아이들에게 심심할 자유를 돌려주자. 텅 빈 시간 속에서 비로소 아이들은 자기 삶의 주인이 되는 법을 배울 것이다.
제15장 시간 경제의 재설계: 과도한 학업에서 해방된 놀이 시간
1. 서론: 인지 발달기의 시간 빈곤과 생물학적 위기
현대 사회, 특히 한국과 같이 고도로 산업화되고 교육열이 높은 국가에서 '시간(Time)'은 더 이상 자연스러운 흐름이나 개인의 향유물이 아닌, 인적 자본 축적을 위해 투입되어야 할 희소 자원으로 변질되었다. 아동기와 청소년기는 과거의 '성장과 탐색의 시기'에서 '미래의 노동력을 위한 준비 기간'으로 재정의되었으며, 이 과정에서 아동은 심각한 '시간 빈곤(Time Poverty)' 상태에 놓이게 되었다. 본 보고서는 이러한 시간 빈곤 현상이 단순한 사회적 현상을 넘어, 아동의 뇌 발달과 정신 건강, 그리고 장기적인 국가 경쟁력을 저해하는 생물학적, 경제적 위기임을 규명한다.
특히 이 장에서는 OECD 데이터와 최신 뇌과학 연구, 그리고 각국의 정책 실험을 종합하여, 현재의 과잉 학업 모델이 어떻게 아동의 '디폴트 모드 네트워크(Default Mode Network, DMN)'를 억제하고 전두엽의 정상적인 발달을 저해하는지 분석한다. 또한 이반 일리치(Ivan Illich)의 '그림자 노동(Shadow Work)' 개념을 차용하여, 숙제와 사교육을 아동에게 부과된 무급 노동으로 재해석하고, 이를 대체할 '비구조화된 놀이(Unstructured Play)'의 신경학적, 경제적 효용을 논증할 것이다.
우리는 2030년 이후의 경제 환경, 즉 인공지능(AI)과 자동화가 보편화된 시대에 필요한 핵심 역량이 '암기된 지식'이 아닌 '창의적 적응성'과 '회복 탄력성'임에 주목해야 한다.1 따라서 아동의 시간을 학업에서 해방시켜 놀이로 되돌려주는 것은 단순한 휴식권의 보장을 넘어, 미래 경제를 위한 가장 합리적인 인적 자본 투자 전략이 된다. 본고는 한국의 2024년 아동 청소년 인권 실태 조사를 기점으로, 뇌과학적 근거와 글로벌 정책 사례를 통해 시간 경제의 전면적인 재설계를 제안한다.
2. 시간 빈곤의 현상학: 한국 아동의 삶과 데이터
한국은 전 세계적으로 유례없는 '고학력-고강도 학습' 모델을 유지하고 있는 국가이다. 이는 표면적으로는 높은 성취를 보여주지만, 이면에는 심각한 시간 빈곤과 삶의 질 저하라는 비용이 숨겨져 있다.
2.1 한국 아동의 수면 부족과 학업 부담의 실태
2024년 한국청소년정책연구원이 발표한 '아동·청소년 인권실태 기초분석 보고서'는 한국 고등학생들의 시간 사용 실태가 생물학적 한계점에 도달했음을 보여준다. 조사 대상 일반계 고등학생의 46.7%가 하루 6시간 미만의 수면을 취하고 있으며, 심지어 17.0%는 5시간 미만의 수면을 취하는 것으로 나타났다.3 미국수면재단(National Sleep Foundation)이 권장하는 청소년 적정 수면 시간이 8~10시간임을 고려할 때, 한국 학생들의 평균 수면 시간(6.0시간)은 만성적인 수면 박탈 상태를 의미한다.
이러한 수면 부족의 주원인은 명백히 학업 노동에 있다. 수면 부족의 이유로 '수면 시간 부족'을 호소한 학생 중 25.5%는 인터넷 강의나 숙제 등 가정 학습을, 19.3%는 학원 및 과외를, 13.4%는 야간 자율 학습을 원인으로 지목했다.3 즉, 학생들의 깨어 있는 시간 대부분이 학교 수업, 사교육, 그리고 이를 보충하기 위한 개인 학습이라는 '삼중 노동' 구조로 채워져 있는 것이다.
이러한 과도한 시간 투입은 심각한 심리적 비용을 초래한다. 조사 대상 고등학생의 30.5%가 자살을 생각한 적이 있다고 응답했으며, 그 주된 이유로 '학업 성적 및 부담'(46.4%)이 1위를 차지했다.3 이는 시간 빈곤이 단순한 피로의 문제를 넘어 생존의 위협 요인이 되고 있음을 시사한다.
2.2 OECD 비교를 통한 한국 교육의 역설
OECD의 'Education at a Glance 2025' 보고서는 한국 교육의 성과와 한계를 극명하게 보여준다. 한국의 25~34세 청년층의 고등교육(대학) 이수율은 71%로 OECD 평균(48%)을 압도하며 전체 1위를 기록하고 있다.6 또한 2024년 기준 고등학교 미이수율은 단 1%에 불과해, 교육 접근성 측면에서는 세계 최고 수준의 평등을 달성한 것으로 보인다.
그러나 이러한 양적 성취는 '효율성'의 문제에 직면해 있다.
첫째, 높은 대학 진학률에도 불구하고 석·박사급 고급 인력 양성은 저조하다. 한국의 25~34세 인구 중 석·박사 학위 소지자는 3%에 불과해 OECD 평균 17%에 크게 못 미친다.6 이는 한국의 교육 투자가 '학문적 깊이'보다는 '간판 획득(Signaling)'을 위한 학부 입시에 과도하게 집중되어 있음을 시사한다. 입시 위주의 학습은 대학 입학이라는 목표 달성 후 학습 동기를 급격히 저하시키며, 이는 고학력 비경제활동인구의 증가(대졸자 고용률 80% vs OECD 평균 87%)로 이어진다.6
둘째, PISA 2022 결과에서 한국 학생들은 수학, 읽기, 과학에서 최상위권 성적을 유지하고 창의적 사고력에서도 60점 만점에 38점(OECD 평균 33점)을 기록하는 등 우수한 인지 능력을 보였다.7 그러나 삶의 만족도에서는 22%의 학생이 자신의 삶에 만족하지 못한다고 응답해(OECD 평균 18%), 높은 학업 성취가 개인의 행복으로 환원되지 못하는 '성취와 행복의 괴리' 현상을 보여준다.8 이는 시간 경제학적 관점에서 볼 때, 투입된 시간(학습 노동) 대비 산출된 효용(삶의 질, 자아실현)이 극히 낮은 비효율적 구조라 할 수 있다.
3. 그림자 노동으로서의 학업: 이반 일리치의 관점
아동의 과도한 학업을 경제학적, 사회학적으로 재해석하기 위해 이반 일리치(Ivan Illich)의 '그림자 노동(Shadow Work)' 개념을 적용할 필요가 있다. 일리치는 산업 사회가 유지되기 위해 필수적이지만 임금이 지불되지 않는 노동, 예를 들어 통근, 가사 노동, 쇼핑 등을 그림자 노동이라 정의했다.9
3.1 학교 밖 학습의 그림자 노동화
본 보고서는 아동이 학교 정규 수업 외에 수행하는 숙제, 학원 수강, 예습 및 복습을 '아동의 그림자 노동'으로 규정한다. 산업 사회에서 성인이 임금 노동을 하기 위해 그림자 노동(통근, 가사)을 수행하듯, 아동은 미래의 노동 시장 진입 자격을 획득하기 위해 막대한 양의 무급 학습 노동을 수행한다. 일리치의 분석에 따르면, 이러한 그림자 노동은 자급자족적이고 자율적인 활동(Vernacular activities)을 잠식한다.9
현대 아동에게 '자율적 활동'이란 비구조화된 놀이, 멍때리기, 취미 생활 등이다. 그러나 학교와 입시 제도는 이러한 자율적 영역을 비생산적인 것으로 간주하고, 이를 구조화된 학습(그림자 노동)으로 대체한다. 일리치는 이러한 과정이 인간을 '심리적 무력감(Psychological Impotence)'에 빠뜨린다고 경고했다.11 스스로 무엇을 할지 결정할 수 있는 능력을 상실하고, 제도(학교, 학원)가 제공하는 커리큘럼 없이는 시간을 보낼 수 없는 상태가 되는 것이다.
3.2 탈학교(Deschooling)와 배움의 본질 회복
일리치는 '학교 없는 사회(Deschooling Society)'를 통해 학교가 교육을 독점하고 제도화함으로써, 배움의 본질을 왜곡한다고 비판했다.11 그는 진정한 학습은 타율적인 교수가 아니라, 개인의 자발적 호기심과 상호작용 속에서 발생한다고 보았다. 한국의 학생들이 하루 13시간 이상을 학교와 학원에서 보내는 현실은 일리치가 경계했던 '가치의 제도화'가 극단에 이른 형태이다. 학생들은 스스로 탐구하는 법을 배우는 것이 아니라, '교육이라는 상품'을 소비하는 소비자로 전락한다. 이는 PISA 결과에서 한국 학생들이 높은 성취도를 보임에도 불구하고, 자기 주도적 학습 능력이나 내적 동기가 부족할 수 있음을 시사한다.
따라서 시간 경제의 재설계는 단순히 학습 시간을 줄이는 것을 넘어, 아동의 시간을 '제도적 통제'에서 '자율적 통제'로 이양하는 권리 회복 운동이어야 한다.
4. 지루함의 뇌과학과 디폴트 모드 네트워크(DMN)
시간 빈곤을 옹호하는 주류 담론은 "아동에게 남는 시간은 곧 나태함이나 비행으로 이어진다"는 가정을 전제로 한다. 그러나 최신 뇌과학 연구는 소위 '멍때리는 시간'이나 '지루함'이 뇌 발달과 창의성에 필수적인 생리적 상태임을 입증하고 있다.
4.1 뇌의 암흑 에너지: 디폴트 모드 네트워크의 발견
워싱턴 대학교의 신경과학자 마커스 라이클(Marcus Raichle) 박사는 뇌가 특정 과제에 집중하지 않고 쉴 때 오히려 활발하게 작동하는 특정 부위들을 발견하고, 이를 '디폴트 모드 네트워크(Default Mode Network, DMN)'라고 명명했다.12 내측 전전두엽(mPFC), 후대상피질(PCC) 등으로 구성된 이 네트워크는 우리가 외부 세계에 주의를 기울이지 않고 내면으로 침잠할 때 활성화된다.
놀라운 점은 DMN이 뇌 전체 에너지 소비의 약 95%를 차지할 정도로 막대한 대사량을 소모한다는 것이다.14 뇌가 아무것도 하지 않는 것처럼 보이는 순간에도, 실제로는 막대한 에너지를 들여 정보를 통합하고 내부 모델을 재구축하고 있는 것이다. 라이클 박사는 이를 뇌의 '암흑 에너지(Dark Energy)'라고 불렀다.
4.2 DMN의 핵심 기능: 자아 형성가 시뮬레이션
DMN이 활성화될 때 뇌는 다음과 같은 고차원적인 인지 활동을 수행한다.
자전적 자아(Autobiographical Self)의 구축: DMN은 과거의 기억과 현재의 경험을 통합하여 '나'라는 일관된 정체성을 형성한다.12 끊임없이 외부 자극(수업, 스마트폰, 숙제)에 노출된 아동은 DMN을 활성화할 틈이 없어, 자아 정체성을 확립하는 데 어려움을 겪을 수 있다.
사회적 인지(Social Cognition): 타인의 의도를 파악하고 사회적 관계를 시뮬레이션하는 기능은 DMN과 밀접하게 연관되어 있다.12
정신적 시간 여행(Mental Time Travel): 과거를 회상하고 이를 바탕으로 미래를 계획하는 능력은 뇌가 쉴 때 발현된다.13
4.3 지루함의 역설: 창의성으로 가는 관문
심리학자 샌디 만(Sandi Mann)은 "지루함은 마음 방황(Mind-wandering)으로 가는 관문"이라고 주장한다.14 외부 자극이 사라져 지루해지는 순간, 뇌는 스스로 자극을 찾기 위해 DMN을 가동시킨다. 이 과정에서 평소 연결되지 않았던 뇌의 먼 영역들이 서로 신호를 주고받으며 창의적인 아이디어나 독창적인 문제 해결책이 도출된다.
그러나 현대 아동의 시간표는 '지루할 틈'을 허용하지 않는다. 학교와 학원 사이의 틈새 시간조차 스마트폰이라는 강력한 디지털 자극으로 채워진다. 스마트폰 사용은 주의력 네트워크를 활성화시켜 DMN을 억제한다. 즉, 아동들은 창의성의 인큐베이터인 DMN을 가동할 기회를 구조적으로 박탈당하고 있다. '지루함'을 허용하는 것은 시간 낭비가 아니라, 뇌가 창의적 모드로 전환하기 위한 필수적인 예열 과정이다.
5. 놀이의 진화생물학: 전두엽을 조각하는 건축가
비구조화된 놀이(Unstructured Play)는 DMN을 활성화하는 것을 넘어, 뇌의 실행 기능(Executive Function)을 담당하는 전전두엽(Prefrontal Cortex, PFC)을 물리적으로 발달시키는 진화적 기제이다.
5.1 쥐의 거친 신체 놀이와 전두엽 발달
세르지오 펠리스(Sergio Pellis) 교수의 쥐 실험 연구는 놀이와 뇌 발달의 인과관계를 명확히 보여준다. 어린 쥐들이 서로 엎치락뒤치락하며 노는 '거친 신체 놀이(Rough-and-tumble play)'는 단순한 에너지 발산이 아니다. 펠리스 교수는 놀이 과정에서 쥐들이 겪는 '통제력의 상실과 회복' 경험이 내측 전전두엽(mPFC)의 시냅스 연결을 정교하게 다듬는다는 사실을 밝혀냈다.15
놀이 중인 쥐는 상대방에게 제압당해 등이 바닥에 닿는 취약한 상황(Supine position)에 놓이더라도, 공격성을 조절하고 역할 교대(Role Reversal)를 통해 게임을 지속한다. 이 과정은 예측 불가능한 사회적 상황에 대처하는 능력을 훈련시킨다. 놀이를 박탈당한 쥐는 성체가 되었을 때, 다른 인지 능력은 정상일지라도 사회적 스트레스 상황에서 과도한 공포 반응을 보이거나 충동을 조절하지 못하는 전두엽 기능 장애를 보였다.15
5.2 피터 그레이의 '놀이 감소와 정신병리의 증가'
진화심리학자 피터 그레이(Peter Gray)는 이러한 동물 실험 결과를 인간 사회에 적용하여, 지난 50년 동안 아동의 놀이 시간이 급격히 감소함에 따라 아동·청소년의 정신병리(불안, 우울, 자살 충동)가 급격히 증가했음을 입증했다.18
그레이 교수는 놀이가 정신 건강에 기여하는 핵심 기제를 '내재적 통제 소재(Internal Locus of Control)'의 발달로 설명한다.
학교와 학원: 어른이 지시하고 아이는 따르는 구조이다. 아이는 자신의 삶을 통제할 권한이 없으며, 이는 '외재적 통제 소재(외부의 힘이 나를 지배한다는 믿음)'를 강화하여 불안과 무력감을 유발한다.20
비구조화된 놀이: 어른의 개입 없이 아이들이 스스로 규칙을 정하고 심판을 본다. 갈등이 생기면 놀이를 계속하기 위해 스스로 협상하고 해결해야 한다. 이 과정에서 아이는 "나는 내 문제를 해결할 수 있다"는 내재적 통제감을 획득하며, 이는 불안과 우울을 예방하는 가장 강력한 심리적 방어기제이다.21
한국의 청소년들이 높은 자살 충동과 우울감을 호소하는 것은 5, 학업 스트레스 때문이기도 하지만, 근본적으로는 스스로 삶을 통제해보는 '놀이의 경험'이 부재하기 때문일 가능성이 크다. 놀이는 선택이 아닌 생존을 위한 발달 필수 영양소이다.
6. 시간 경제 재설계를 위한 정책 실험과 효과
아동의 시간 빈곤 문제를 해결하기 위해 세계 각국은 등교 시간 연기, 학원 심야 교습 금지, 숙제 제한 등 다양한 정책을 시도해 왔다. 이러한 정책들의 성공과 실패 사례는 향후 시간 경제 재설계의 중요한 나침반이 된다.
6.1 생체 리듬과의 동기화: 캘리포니아의 등교 시간 연기 (SB 328)
미국 캘리포니아주는 2019년, 청소년의 수면 부족 문제를 해결하기 위해 중학교는 오전 8시, 고등학교는 오전 8시 30분 이전에 수업을 시작할 수 없도록 하는 법안(Senate Bill 328)을 통과시켰다.22
과학적 근거: 청소년기는 멜라토닌 분비 시점이 늦어지는 '수면 위상 지연(Sleep Phase Delay)' 현상이 발생하여, 밤 11시 이전에 잠들기 어렵다. 따라서 아침 일찍 등교하는 것은 청소년에게 생물학적으로 가혹한 행위이다.24
정책 효과: 등교 시간을 30분 늦춘 결과, 학생들의 총 수면 시간이 증가했을 뿐만 아니라 출석률 향상, 지각 감소, 수업 중 졸음 감소 등의 긍정적 효과가 나타났다. 특히 우울감과 자살 충동 등 정신 건강 지표가 개선되었으며, 청소년 운전자의 졸음운전 사고율도 감소했다.22
시사점: 이는 교육 제도가 아동의 생물학적 리듬(Circadian Rhythm)을 무시하고 운영될 때 발생하는 비용이 얼마나 큰지를 보여주며, 제도를 생물학적 리듬에 맞추는 것만으로도 상당한 효용을 얻을 수 있음을 입증한다.
6.2 공급 통제의 한계: 한국의 학원 심야 교습 금지 조례
한국은 2000년대 중반부터 각 시도 교육청 조례를 통해 학원 교습 시간을 밤 10시로 제한하는 강경책을 도입했다.25
정책의 실패 원인: 연구 결과에 따르면, 이 정책은 사교육비 경감이나 수면 시간 확보라는 목표를 충분히 달성하지 못했다. 학원 시간이 제한되자 고소득층을 중심으로 단속이 어려운 개인 과외나 온라인 학습으로 수요가 이동하는 '풍선 효과(Balloon Effect)'가 발생했다.25 특히 고등학생의 경우 사교육 수요가 비탄력적이어서, 규제가 오히려 사교육 비용을 증가시키는 부작용을 낳기도 했다.26
시사점: 단순히 공급(학원 운영 시간)을 통제하는 것만으로는 시간 빈곤을 해결할 수 없다. 입시 경쟁이라는 근본적인 수요 요인이 해결되지 않는 한, 아동의 시간은 다른 형태의 '그림자 노동'으로 채워질 뿐이다.
6.3 핀란드의 분산 학습과 미국/영국의 휴식권 논쟁
핀란드의 휴식 모델: 핀란드는 '숙제 없는 나라'로 알려져 있지만, 실제로는 적은 양의 숙제가 존재한다.27 핵심은 학교 일과 중의 휴식이다. 핀란드는 통상 45분 수업 후 15분의 쉬는 시간을 의무화하여, 하루 일과 중 빈번한 'DMN 가동 시간'을 보장한다.28 이는 뇌의 인지 과부하를 막고 학습 효율을 극대화하는 전략이다.
미국의 휴식법(Recess Law): 미국 워싱턴주 등 일부 주에서는 초등학생에게 매일 최소 30분의 비구조화된 휴식 시간(Recess)을 보장하는 법안을 통과시켰다.30 이 법은 휴식 시간을 처벌의 수단으로 박탈할 수 없도록 명시하여, 휴식이 아동의 기본권임을 천명했다.
영국의 사례: 반면 영국은 학습 시간 확보를 위해 점심시간을 1시간에서 40분 내외로 단축하는 경향을 보이고 있으며 31, 이는 아동의 사회적 상호작용과 놀이 시간을 침해한다는 비판을 받고 있다.
6.4 디지털 통제의 딜레마: 중국의 게임 셧다운
중국은 2021년 미성년자의 온라인 게임 시간을 주말 및 공휴일 저녁 8~9시, 주당 3시간으로 제한하는 강력한 조치를 단행했다.32
효과와 한계: 이 조치로 미성년자의 온라인 게임 시간은 급감했으나, 부모의 계정을 도용하거나 오프라인 게임으로 이동하는 현상이 나타났다.32 또한 게임에서 해방된 시간이 반드시 '놀이'로 전환되지 않고 학업 시간으로 대체될 가능성이 높아, 아동의 자율성 증진에는 한계가 있다.
7. 권리로서의 여가: 연결되지 않을 권리와 놀이 충분성
시간 경제의 재설계는 정책적 시혜가 아닌 '법적 권리'의 차원에서 접근해야 한다. 성인 노동자의 권리 보호를 위해 등장한 개념들이 아동에게도 확장 적용될 필요가 있다.
7.1 연결되지 않을 권리(Right to Disconnect)의 교육적 적용
프랑스는 2017년 노동법 개정을 통해 노동자가 근무 시간 외에 업무 연락을 받지 않을 권리인 '연결되지 않을 권리'를 법제화했다.34 이는 스마트 기기로 인해 무너진 일과 삶의 경계를 회복하고 노동자의 번아웃을 막기 위함이다.
이 논리는 학생에게도 동일하게 적용되어야 한다. 학생에게 하교 후나 주말에 과도한 숙제나 모바일 알림장을 통한 학습 지시를 내리는 것은 '아동의 연결되지 않을 권리'를 침해하는 것이다. 아동에게도 학교라는 '직장'에서 퇴근하여 온전히 자신만의 시간을 가질 권리가 보장되어야 한다. 이는 일부 미국 교육청에서 시행 중인 '숙제 없는 주말(No Homework Weekends)' 정책과 맥락을 같이 한다.36
7.2 웨일스의 놀이 충분성 의무(Play Sufficiency Duty)
영국 웨일스(Wales)는 2010년 세계 최초로 '아동 및 가족 조례(Children and Families Measure)'를 통해 지방자치단체에 '놀이 충분성 확보 의무'를 법적으로 부과했다.38
법적 내용: 지자체는 3년마다 지역 내 아동의 놀이 기회가 충분한지 평가(Assessment)하고, 부족할 경우 이를 확보(Secure)하기 위한 구체적인 실행 계획을 수립해야 한다.
철학적 기반: 이 법은 유엔아동권리협약(UNCRC) 제31조 '휴식과 여가, 놀이에 대한 권리'를 실질적인 국내법으로 구현한 사례이다. 놀이를 도로망이나 하수도처럼 국가가 반드시 제공해야 할 공공 인프라로 격상시킨 것이다.40
8. 2030 미래 역량과 경제적 당위성
마지막으로, 아동의 놀이 시간 확보는 미래 경제를 위한 필수적인 투자임을 강조해야 한다. 세계경제포럼(WEF)의 '일자리의 미래 2025' 보고서는 AI와 자동화로 인해 기술적 직무 능력의 수명은 짧아지는 반면, '인간 중심 기술(Human-centric skills)'의 가치는 급상승할 것으로 전망한다.1
8.1 AI 시대의 핵심 역량과 놀이의 상관관계
WEF가 꼽은 2025년 이후 핵심 역량은 창의적 사고(Creative thinking), 회복 탄력성(Resilience), 호기심(Curiosity) 등이다.1
앞서 뇌과학 섹션에서 살펴보았듯, 이러한 역량은 책상 앞에서의 암기 학습이 아니라, DMN이 활성화되는 멍한 시간과 전두엽을 자극하는 비구조화된 놀이를 통해 길러진다.
창의성: 지루함을 견디고 DMN을 통해 뇌의 이질적인 정보를 연결할 때 발현된다.
회복 탄력성: 놀이 중 겪는 실패와 갈등, 통제 불가능한 상황을 스스로 극복하는 과정에서 훈련된다.
반면, 한국식의 과도한 주입식 교육은 AI가 가장 잘하는 '정해진 답 찾기'에 특화된 인재를 양성하는 꼴이다. 이는 국가적 차원에서 막대한 자원을 투입하여 효용 가치가 떨어지는 자산을 생산하는 비효율적인 경제 활동이다.
9. 결론: 시간의 질적 전환을 향하여
지금까지 살펴본 바와 같이, 아동의 시간 빈곤은 뇌 발달을 저해하고 정신 건강을 위협하며, 미래 국가 경쟁력을 갉아먹는 복합적인 위기이다. 이를 해결하기 위해 본 보고서는 다음과 같은 '시간 경제 재설계'의 원칙을 제안한다.
생물학적 시간의 존중: 캘리포니아의 사례처럼 등교 시간을 늦추고, 핀란드처럼 충분한 휴식 시간을 보장하여 아동의 생체 리듬과 뇌의 휴식(DMN 활성화)을 보장해야 한다.
그림자 노동의 축소와 권리화: 일리치의 통찰대로 숙제를 무급 노동으로 인식하고, 프랑스의 '연결되지 않을 권리'를 학생에게 도입하여 하교 후의 시간을 제도적 통제에서 해방시켜야 한다.
놀이 인프라의 법적 의무화: 웨일스의 사례처럼 놀이 공간과 시간 확보를 국가와 지자체의 법적 의무로 규정해야 한다.
미래 역량 관점의 전환: 놀이가 곧 학습이며, 쉬는 시간이 곧 뇌가 일하는 시간이라는 뇌과학적 사실을 바탕으로 교육과정의 목표를 재설정해야 한다.
아동에게 놀이 시간을 돌려주는 것은 과거로의 회귀가 아니라, 가장 진보된 미래 준비 전략이다. 과도한 학업이라는 '가짜 노동'을 멈추고, 아동의 뇌가 스스로 성장할 수 있는 '진짜 시간'을 허용할 때, 비로소 시간 경제의 진정한 효율성이 달성될 것이다.

정책 제언 영역
구체적 실행 방안
기대 효과 및 근거
등교 시간
중·고교 등교 시간 08:30 이후로 연기 (캘리포니아 모델)
수면 시간 확보, 정신 건강 개선, 학업 집중도 향상 22
숙제 및 과제
'연결되지 않을 권리' 도입, 주말 숙제 금지
번아웃 방지, 가족 시간 확보, DMN 활성화를 통한 창의성 증진 34
법적 기반
'놀이 충분성 의무' 조례 제정 (웨일스 모델)
놀이권을 시혜가 아닌 인프라로 격상, 지자체 책임 강화 39
학교 일과
핀란드식 분산 수업 (45분 수업/15분 휴식)
인지 과부하 방지, 사회성 발달 기회 제공 27
교육 목표
WEF 2030 역량(창의성, 회복탄력성) 중심 평가
AI 시대에 부적합한 암기 위주 경쟁 완화 1
참고 자료
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How do breaks between lessons work at school in the UK? How long are they? Do you have them? Or do you just have a couple of minutes to go from one class to another class? (thank you!) : r/AskABrit - Reddit, 1월 19, 2026에 액세스, https://www.reddit.com/r/AskABrit/comments/1q5iqtn/how_do_breaks_between_lessons_work_at_school_in/
High compliance and reduced online gaming time among Chinese adolescents after the 2021 gaming policy: Effects across all gamers, not just heavy users: Reply to the commentary: Mainland China's 2021 restrictions on under-18s' video game time were imposed when older 2019 restrictions already applied: Omitting the historical regulatory context is misleading (Xiao, L.Y. - NIH, 1월 19, 2026에 액세스, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12486258/
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No Homework Weekends: Do We Need Them? - The Musket, 1월 19, 2026에 액세스, https://lhsmusket.com/1879/columns/no-homework-weekends-do-we-need-them/
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